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정적 바디 유형
정적 바디 유형 레퍼런스

정적 바디 유형의 기초

정적 리지드바디 2D는 시뮬레이션에서 움직이지 않도록 설계되었습니다. 정적 리지드바디 2D는 무언가와 충돌할 때 질량 무한하여 움직이지 않는 오브젝트처럼 동작합니다. 또한 리소스를 가장 적게 소모하는 바디 유형입니다. 정적 바디는 동적 리지드바디 2D와만 충돌합니다.

참고: 움직이도록 설계되지 않았으므로 정적 리지드바디 2D 두 개가 충돌하게 할 수는 없습니다.

많은 수의 정적 콜라이더 2D 사용

리지드바디 2D를 Static 바디 유형으로 설정하는 것 외에도 정적 리지드바디 2D를 생성하는 또 다른 시나리오가 있습니다. 이는 Collider 2D 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에 Rigidbody 2D 컴포넌트가 존재하지 않는 경우입니다. Rigidbody 2D 컴포넌트가 없는 모든 콜라이더 2D는 내부적으로 숨겨진 Static Rigidbody 2D 컴포넌트 하나에 연결된 것으로 간주됩니다.

즉, 개별 게임 오브젝트마다 Rigidbody 2D 컴포넌트를 추가할 필요가 없으므로 많은 수의 정적 콜라이더 2D를 생성할 수 있습니다. 정적 콜라이더 2D를 생성하는 두 가지 방법 모두 시나리오에 따라 장점이 있습니다.

개별 정적 콜라이더 2D를 런타임에 이동하거나 재구성해야 하는 경우 자체 리지드바디 2D가 있을 때 콜라이더 2D를 시뮬레이션하는 것이 더 빠르므로, Rigidbody 2D 컴포넌트를 추가하고 Static 바디 유형으로 설정합니다. 콜라이더 2D 그룹을 런타임에 이동하거나 재구성해야 하는 경우, 각 게임 오브젝트를 개별적으로 이동하는 것보다 모두 숨겨진 부모 리지드바디 2D의 자식으로 만드는 것이 더 빠릅니다.

참고: 위에서 설명했듯이 정적 리지드바디 2D는 움직이지 않도록 설계되었으며 교차하는 두 정적 리지드바디2D 오브젝트 간의 충돌은 등록되지 않습니다. 하지만 정적 리지드바디 2D와 키네마틱 리지드바디 2D는 콜라이더 2D 중에서 하나가 트리거로 설정된 경우 서로 상호작용합니다. 키네마틱 바디가 상호작용하는 대상을 변경하는 기능도 있습니다(자세한 내용은 풀 키네마틱 컨택트 사용 참조).

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