Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
키네마틱 바디 유형의 기초
정적 바디 유형

키네마틱 바디 유형 레퍼런스

키네마틱 리지드바디 2D는 충돌 시 마치 무한 질량을 가진 부동 오브젝트처럼 동작하며, 이 바디 유형에서는 질량 관련 프로퍼티를 사용할 수 없습니다.

키네마틱 리지드바디 2D 프로퍼티

프로퍼티 기능
Body Type 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D의 컴포넌트 설정의 움직임 동작과 콜라이더 2D 상호작용을 설정할 수 있습니다.
    Dynamic 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 Dynamic 바디 유형으로 설정됩니다. 이는 시뮬레이션에 따라 움직이도록 설계되었으며 모든 리지드바디 2D 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. 리지드바디 2D의 기본 바디 유형입니다.
    Kinematic 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 키네마틱 바디 유형으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션에서 매우 명시적인 사용자 제어 하에서만 움직이도록 설계됩니다.
    Static 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 Static 바디 유형으로 설정됩니다. 이는 시뮬레이션에서 전혀 움직이지 않도록 설계되어 질량이 무한한 부동 오브젝트처럼 작동합니다. 자세한 내용은 바디 유형: 정적을 참조하십시오.
Material 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D의 공통 물리 머티리얼을 설정합니다. 참고: 콜라이더 2D는 세트가 하나 있는 경우 자체 머티리얼 프로퍼티를 사용합니다. 여기에서나 콜라이더 2D에 머티리얼이 지정되지 않은 경우 기본 옵션은 None (Physics Material 2D)입니다. 여기에는 Physics 2D 창에서 설정할 수 있는 기본 머티리얼이 사용됩니다.
Simulated Simulated를 활성화하면 리지드바디 2D와 연결된 콜라이더 2D 및 조인트 2D가 런타임 중에 물리 시뮬레이션과 상호작용할 수 있습니다. 이 기능을 비활성화하면 이러한 컴포넌트는 시뮬레이션과 상호 작용하지 않습니다. 자세한 내용은 리지드바디 2D 프로퍼티: Simulated를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 기본적으로 활성화되어 있습니다.
Full Kinematic Contact 리지드바디 2D가 다른 모든 리지드바디 2D 바디 유형과 충돌할 수 있게 하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 참고: 이 프로퍼티를 비활성화하면 키네마틱 리지드바디 2D는 동적 리지드바디 2D와만 충돌합니다. 자세한 내용은 풀 키네마틱 컨택트 사용을 참조하십시오.
Collision Detection 콜라이더 2D 간의 충돌을 검사하는 방식을 정의합니다.
    Discrete 이 옵션을 선택하면 리지드바디 2D와 콜라이더 2D가 있는 게임 오브젝트가 충분히 빠르게 움직이는 경우 물리 업데이트 중에 서로 겹치거나 통과할 수 있습니다. 충돌 접점은 새 위치에서만 생성됩니다.
    Continuous 이 옵션을 선택하면 물리 업데이트 중에 리지드바디 2D와 콜라이더 2D가 있는 게임 오브젝트가 서로 통과하지 않게 됩니다. 대신 Unity는 콜라이더 2D의 첫 번째 임팩트 포인트를 계산하여 게임 오브젝트를 해당 지점으로 이동합니다. 참고: 이 옵션은 Discrete보다 더 많은 CPU 시간을 소모합니다.
Sleeping Mode 게임 오브젝트가 휴식 상태일 때 프로세서 시간을 절약하기 위해 “수면”모드에 들어가는 방법을 정의합니다.
    Never Sleep 이 옵션을 선택하면 휴면이 비활성화됩니다. 중요: 시스템 리소스에 영향을 줄 수 있으므로 가능한 한 사용하지 말아야 합니다.
    Start Awake 게임 오브젝트를 처음에 깨우려면 이 옵션을 선택합니다.
    Start Asleep 이 옵션을 선택하면 게임 오브젝트가 처음에는 잠자기 모드이지만 충돌에 의해 깨어날 수 있습니다.
보간 물리 업데이트 사이에 게임 오브젝트 움직임이 보간되는 방법을 정의합니다. 참고: 이는 움직임이 어색할 때 유용합니다.
    None 움직임에 스무딩을 적용하지 않으려면 이 옵션을 선택하십시오.
    보간 이전 프레임에서 게임 오브젝트의 위치를 기반으로 움직임을 부드럽게 하려면 이 옵션을 선택하십시오.
    외삽 이 옵션을 선택하면 다음 프레임에서의 게임 오브젝트 위치를 추정해 움직임을 스무딩할 수 있습니다.
제약 리지드바디 2D의 움직임에 대한 제약사항을 정의합니다.
    Freeze Position X 및 Y 월드 축에서 움직이는 리지드바디 2D를 선택적으로 정지시킵니다.
    Freeze Rotation Z 월드 축를 중심으로 회전하는 리지드바디 2D를 선택적으로 정지시킵니다.
Layer Overrides 확장하여 레이어 오버라이드를 설정할 수 있습니다.
    Include Layers 다른 콜라이더 2D와의 충돌 여부를 결정할 때 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 포함해야 하는 추가 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 Rigidbody2D-includeLayers를 참조하십시오.
    Exclude Layers 다른 콜라이더 2D와의 충돌 여부를 결정할 때 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 제외해야 하는 추가 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 Rigidbody2D-excludeLayers를 참조하십시오.

풀 키네마틱 컨택트

Full Kinematic Contacts를 활성화하면 키네마틱 리지드바디 2D가 모든 리지드바디 2D 바디 유형과 충돌할 수 있습니다. 이는 동적 리지드바디 2D의 동작과 유사하지만, 키네마틱 리지드바디 2D가 다른 리지드바디 2D와 접촉할 때 물리 시스템에 의해 움직이지 않는다는 점이 다릅니다. 대신 질량이 무한한 부동 오브젝트처럼 동작합니다.

이 프로퍼티를 비활성화하면 키네마틱 리지드바디 2D는 동적 리지드바디 2D와만 충돌하고 다른 바디 유형과는 충돌하지 않습니다. 참고: 트리거 콜라이더는 이 규칙의 예외입니다. 즉, 충돌 스크립팅 콜백(OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit)이 발생하지 않는다는 뜻입니다.

이것은 리지드바디 2D가 이동해야 하는 포지션 및 방법을 감지하기 위해 물리 쿼리(예: Physics.Raycast)를 사용할 때나 여러 키네마틱 리지드바디 2D가 서로 상호작용하도록 해야 할 때 불편할 수 있습니다. Use Full Kinematic Contacts를 활성화하면 Kinematic Rigidbody 2D 컴포넌트가 이러한 방식으로 상호 작용합니다.

참고: Use Full Kinematic Contacts는 키네마틱 리지드바디 2D의 명시적 위치 및 회전 제어를 허용하지만 여전히 전체 충돌 콜백을 허용합니다. 모든 리지드바디 2D를 명시적으로 제어해야 하는 설정에서는 동적 리지드바디 2D 대신 키네마틱 리지드바디 2D를 사용하면 완전한 충돌 콜백을 계속 지원받을 수 있습니다.

키네마틱 바디 유형의 기초
정적 바디 유형