静的 Rigidbody 2D は、シミュレーション中にまったく動かないように設計されています。何かが衝突したら、静的 Rigidbody 2D は動くことのないオブジェクトのような (まるで限りなく重いもののような) 挙動をします。これは最もリソース負荷の低いボディタイプでもあります。静的ボディは動的 Rigidbody 2D とのみ衝突します。
ノート: 2 つの静的 Rigidbody 2D は移動するように設計されていないため、衝突させることはできません。
Rigidbody 2D を 静的ボディタイプに設定する以外に、静的 Rigidbody 2D を作成する別のシナリオがあります。これは、Collider 2D コンポーネントを持つゲームオブジェクトに Rigidbody 2D コンポーネントがまったくない場合です。Rigidbody 2D コンポーネントのないすべての Collider 2D は、内部的には単一の非表示の静的 Rigidbody 2D コンポーネントにアタッチされているとみなされます。
つまり、個々のゲームオブジェクトに Rigidbody 2D コンポーネントを追加する必要がないため、多数の静的 Collider 2D を作成することができます。どちらの方法で静的 Collider 2D を作成しても、状況によって利点があります。
ランタイムに個々の静的 Collider 2D を移動または再設定する必要がある場合は、Rigidbody 2D コンポーネントを追加して静的ボディタイプに設定します。これは、Collider 2D が独自の Rigidbody 2D を持つ場合の方がシミュレーションを高速に実行できるためです。ランタイムに Collider 2D のグループを移動または再設定する必要がある場合は、各ゲームオブジェクトを個別に移動するよりも、それらの Collider 2D すべてを非表示に設定した 1 つの親 Rigidbody 2D の子にする方が素早く処理できます。
ノート: 前述のとおり、静的 Rigidbody 2D は移動しないように設計されており、交差する 2 つの Rigidbody 2D オブジェクト間の衝突は登録されていません。ただし、静的 Rigidbody 2D と Kinematic Rigidbody 2D の Collider 2D の 1 つがトリガーに設定されている場合は相互作用します。Kinematic ボディが相互作用する対象を変更する機能もあります (詳しくは Use Full Kinematic Contacts を参照してください)。