고해상도 렌더 파이프라인 에셋
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 에셋은 프로젝트의 전역 렌더링 설정을 제어하고 렌더링 파이프라인의 인스턴스를 생성합니다. 렌더링 파이프라인 인스턴스에는 직계 리소스와 렌더 파이프라인 구현이 들어 있습니다.
Unity는 HDRP 에셋의 비활성화된 기능에 대해 메모리를 할당하거나 셰이더 베리언트를 빌드하지 않습니다. 즉 메모리를 절약하기 위해 사용하지 않는 설정을 비활성화할 수 있지만, 비활성화된 기능은 런타임 시점에 활성화할 수 없습니다. 프레임 설정을 사용하면 카메라별로 런타임 시점에 활성화된 기능을 토글할 수 있습니다.
HDRP 에셋 생성
HDRP 템플릿을 사용하는 새 프로젝트에는 HDRenderPipelineAsset이라는 이름의 HDRP 에셋 파일이 Assets/Settings 폴더에 있습니다.
프로젝트를 HDRP로 업그레이드하여 HDRP 템플릿을 사용하지 않으려면 프로젝트에 HDRP 에셋을 추가해야 합니다. HDRP 에셋을 생성하고 커스터마이즈하려면 다음 단계를 따르십시오.
- Unity 에디터의 프로젝트 창에서 HDRP 에셋을 생성할 폴더 위치로 이동합니다. 이 폴더는 Assets 폴더 내에 있어야 합니다. Packages 폴더에는 에셋을 생성할 수 없습니다.
- 메인 메뉴에서 Assets > Create > Rendering으로 이동한 후 High Definition Render Pipeline Asset을 클릭하여 HDRP 에셋을 생성합니다.
- HDRP Asset의 이름을 입력하고 엔터 키를 눌러 확인합니다.
HDRP 에셋을 생성했으면 다음 단계에 따라 파이프라인에 할당해야 합니다.
- Edit > Project Settings > Graphics를 선택한 후 상단에서 Scriptable Render Pipeline Settings 프로퍼티를 찾습니다.
- HDRP 에셋을 프로퍼티 필드에 끌어다 놓거나, 필드의 오른쪽에 있는 오브젝트 피커를 통해 프로젝트의 모든 HDRP 에셋이 나열된 리스트에서 하나를 선택합니다.
서로 다른 설정이 들어 있는 HDRP 에셋을 여러 개 생성할 수도 있습니다. 이는 PC, Xbox One, PlayStation 4 등의 다중 플랫폼을 지원하는 프로젝트에서 유용합니다. 각 HDRP 에셋에서 각 플랫폼의 하드웨어에 맞도록 설정을 변경한 후 각 플랫폼에 대한 프로젝트를 빌드할 때 관련 설정을 할당할 수 있습니다.
렌더 파이프라인이 사용하는 HDRP 에셋을 변경하려면 위에 보이는 것처럼 Graphics Settings 창에서 HDRP 에셋을 수동으로 선택하거나, 스크립트를 통해 GraphicsSettings.renderPipelineAsset 프로퍼티를 사용하십시오.
HDRP 에셋을 생성하면 인스펙터에서 열어 해당 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.
HDRP 에셋 기본 프레임 설정
프레임 설정은 런타임 시점에 메인 카메라가 만드는 렌더링 패스를 제어합니다. 이 섹션에서는 HDRP 에셋에서 설정한 프레임 설정에 대해 설명합니다. 일반적인 프레임 설정에 대한 자세한 내용과 사용 방법은 HDRP 프레임 설정 문서를 참조하십시오.
일반
프로퍼티 | 설명 |
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Render Pipeline Resources | HDRP가 사용하는 셰이더와 머티리얼에 레퍼런스를 저장합니다. Unity 프로젝트를 빌드하면 HDRP는 이 에셋이 사용하는 모든 리소스를 포함합니다. 이렇게 하면 Unity 프로젝트에서 여러 렌더 파이프라인을 설정할 수 있으며, 프로젝트 빌드 시 Unity가 해당 파이프라인과 관련이 있는 셰이더와 머티리얼만 포함합니다. HDRP 에셋을 만들 때 Unity가 HDRP 레퍼런스 에셋을 생성하며, HDRP 에셋은 이를 자동으로 참조합니다. 이는 Unity Resources 폴더 메커니즘의 스크립터블 렌더 파이프라인에 해당합니다. |
Render Pipeline Editor Resources | 에디터에 대한 레퍼런스 리소스만 저장합니다. Unity 프로젝트를 빌드할 때는 이러한 레퍼런스 리소스가 저장되지 않습니다. HDRP 에셋을 생성하면 Unity가 HDRP 리소스 에셋을 생성하고, HDRP 에셋이 이를 자동으로 참조합니다. |
SPR Batcher | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 SRP 배처 최적화를 사용합니다. SRP 배처는 각 드로우 콜 간에 셰이더가 수신하는 파라미터 수를 최소화하여 CPU 성능을 향상합니다. |
Shader Variant Log Level | 드롭다운을 사용하여 Unity 프로젝트를 빌드할 때 HDRP가 셰이더 베리언트에 대해 기록할 정보를 선택할 수 있습니다. Disabled: 이 기능을 비활성화합니다. HDRP가 셰이더 베리언트 정보를 기록하지 않습니다. Only HDRP Shaders: HDRP 셰이더에 대한 셰이더 베리언트 정보만 기록합니다. All Shaders: 모든 셰이더 타입에 대한 셰이더 베리언트 정보를 기록합니다. |
렌더링
프로퍼티 | 설명 |
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Lit Shader Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 릿 셰이더에 사용할 모드를 선택합니다. Forward Only: HDRP가 릿 셰이더에 포워드 렌더링만 사용하도록 만듭니다. Deferred Only: HDRP가 릿 셰이더에 더퍼드 렌더링만 사용하도록 만듭니다(HDRP는 여전히 포워드 렌더링을 사용하여 고급 머티리얼을 렌더링함). Both: 카메라가 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링을 둘 다 사용하도록 허용합니다. Both를 선택하면 각 카메라에 대해 런타임 시점에 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링 간에 전환할 수 있습니다. 특정 모드를 선택하면 HDRP에 필요한 셰이더 베리언트 수가 줄어들어 빌드 시간과 셰이더 메모리가 감소합니다. 하지만 런타임 시점에 모드 간에 전환이 불가능합니다. |
Multisample Anti-aliasing Quality | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)에 사용하는 샘플 수를 설정합니다. 샘플 수가 많을수록 품질이 더 향상됩니다. None을 선택하면 MSAA가 비활성화됩니다. 이 프로퍼티는 Lit Shader Mode를 Forward Only 또는 Both로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Motion Vectors | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 모션 벡터를 지원합니다. HDRP는 모션 벡터를 사용하여 스크린 공간 반사(SSR), 모션 블러 등과 같은 효과를 구현합니다. 비활성화하면, 모션 블러가 영향을 미치지 않고 HDRP가 낮은 품질의 SSR을 계산합니다. |
Runtime Debug Display | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 디버깅을 돕기 위해 런타임 시점에 Material 및 Lighting 프로퍼티를 표시합니다. 이 체크박스를 비활성화하면 빌드 시간과 셰이더 메모리가 감소합니다. 이렇게 하면 다음 디버그 모드가 비활성화됩니다. GBuffer 디버그를 제외한 모든 머티리얼 디버그 모드. 조도계, 산란광 전용, 그리고 스페큘러 조명 전용 디버그 모드. 알베도 오버라이드를 위한 오버라이드 옵션. |
Dithering Cross-fade | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 디더링 크로스 페이드를 지원합니다. 이렇게 하면 HDRP가 게임 오브젝트의 LOD 레벨 간의 원활한 전환을 구현할 수 있습니다. 비활성화하면 LOD 페이드를 사용하지 않는 경우 빌드 시간이 단축됩니다. |
Transparent Backface | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 후면 렌더 패스를 지원합니다. Unity 프로젝트에서 투명 후면 패스를 만들 필요가 없는 경우 이 체크박스를 비활성화하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Transparent Depth Prepass | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 뎁스 렌더 프리패스를 지원합니다. Unity 프로젝트에서 투명 뎁스 프리패스를 만들 필요가 없는 경우 이 체크박스를 비활성화하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Transparent Depth Postpass | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 뎁스 렌더 포스트패스를 지원합니다. Unity 프로젝트에서 투명 뎁스 포스트패스를 사용하지 않는 경우 이 체크박스를 선택 해제하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
데칼
이 설정은 투명 표면에 투사된 데칼을 렌더링할 때 HDRP가 사용하는 데칼 아틀라스의 드로우 거리와 해상도를 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Unity 프로젝트에서 데칼을 지원합니다. |
Draw Distance | Unity가 데칼을 그리는 카메라로부터의 최대 거리입니다. |
Atlas Width | 데칼 아틀라스 너비입니다. 이 아틀라스는 투명 표면에 투사되는 모든 데칼을 저장합니다. |
Atlas Height | 데칼 아틀라스 높이입니다. 이 아틀라스는 투명 표면에 투사되는 모든 데칼을 저장합니다. |
Metal and Ambient Occlusion properties | 이 체크박스를 활성화하면 데칼이 메탈릭 및 앰비언트 오클루전 머티리얼 프로퍼티에 영향을 미칩니다. 이 기능을 활성화하면 성능에 영향을 받을 수 있습니다. |
Maximum Decals on Screen | 한 번에 화면에 포함할 수 있는 최대 데칼 수입니다. |
다이내믹 해상도
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Unity 프로젝트에서 다이내믹 해상도를 지원합니다. |
Dynamic Resolution Type | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 사용하는 다이내믹 해상도의 타입을 선택합니다. Software: 이 옵션은 가능한 최대 해상도를 수용할 수 있도록 렌더 타겟을 할당한 후 그에 따라 뷰포트를 확대/축소합니다. 이렇게 하면 뷰포트가 다양한 해상도로 렌더링할 수 있습니다. |
Upscale Filter | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 업스케일링에 사용하는 필터를 선택합니다. Bilinear: 낮은 품질의 업샘플입니다. 리소스를 가장 적게 소모하는 옵션입니다. Catmull-Rom: 탭이 4개인 쌍삼차 업샘플입니다. Lanczos: 선명한 업샘플입니다. 이 방식은 잠재적으로 결함을 일으킬 수 있으므로 화면 비율이 50% 미만인 경우를 포함하여 극단적인 업샘플링에는 사용하지 마십시오. |
Minimum Screen Percentage | 다이내믹 해상도가 도달할 수 있는 최소 화면 비율입니다. |
Maximum Screen Percentage | 다이내믹 해상도가 도달할 수 있는 최대 화면 비율입니다. 이 값은 Min Screen Percentage보다 높아야 합니다. |
Force Screen Percentage | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 다이내믹 해상도에 특정 화면 비율을 사용합니다. 이 기능은 다이내믹 해상도 디버깅에 유용합니다. |
Forced Screen Percentage | HDRP가 다이내믹 해상도에 사용하는 특정 화면 비율입니다. 이 프로퍼티는 Force Screen Percentage를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
조명
프로퍼티 | 설명 |
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Screen Space Ambient Occlusion | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)을 지원합니다. SSAO는 실시간으로 앰비언트 오클루전을 효율적으로 재현하기 위한 기술입니다. |
Volumetrics | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 볼류메트릭 효과를 지원합니다. 시각 환경에서 Volumetric Fog를 Fog Type으로 사용할 수 있습니다. |
- high quality | 이 체크박스를 활성화하면 볼류메트릭 효과의 해상도가 증가합니다. 또한 안개 효과의 품질이 향상되지만 리소스 소모량이 매우 크게 증가합니다. |
Light Layers | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 광원 레이어를 지원합니다. 광원에 레이어를 할당하면 일치하는 렌더링 레이어가 있는 메시 렌더러에만 조명을 비춥니다. |
쿠키
쿠키 설정을 사용하면 개별 쿠키의 최대 해상도와 한 번에 화면의 쿠키 수를 정의하는 쿠키 텍스처 배열의 최대 해상도를 구성합니다. 크기가 클수록 메모리를 더 많이 사용하지만 그만큼 이미지 품질이 향상됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Cookie Size | 드롭다운을 사용하여 2D 쿠키의 최대 개별 쿠키 크기를 선택합니다. HDRP는 방향 광원과 스폿 광원에 2D 쿠키를 사용합니다. |
Texture Array Size | HDRP가 방향 광원과 스폿 광원에 사용하는 2D 쿠키의 최대 텍스처 배열 크기입니다. 이 값을 높이면 HDRP가 화면에서 동시에 더 많은 수의 2D 쿠키를 지원합니다. |
Point Cookie Size | 드롭다운을 사용하여 큐브맵 쿠키의 최대 포인트 쿠키 크기를 선택합니다. HDRP는 점 광원에 큐브맵 쿠키를 사용합니다. |
Cubemap Array Size | HDRP가 점 광원에 사용하는 큐브 쿠키의 최대 큐브맵 배열 크기입니다. 이 값을 높이면 HDRP가 화면에서 동시에 더 많은 수의 큐브맵 쿠키를 지원합니다. |
반사
반사 설정을 사용하여 반사 해상도, 그리고 Unity가 반사 프로브 캐시를 압축해야 하는지 여부를 설정합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Screen Space Reflection | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 반사를 지원합니다. SSR은 스크린 공간 데이터를 재사용하여 반사를 계산하는 기술입니다. |
Compress Reflection Probe Cache | 이 체크박스를 활성화하면 반사 프로브 캐시를 압축하여 디스크 공간을 절약합니다. |
Reflection Cubemap Size | 드롭다운을 사용하여 개별 반사 프로브 큐브맵의 최대 해상도를 선택합니다. |
Probe Cache Size | 프로브 캐시의 최대 크기입니다. HDRP가 캐시에 저장할 수 있는 프로브 큐브맵의 수를 정의합니다. |
Compress Planar Reflection Probe Cache | 이 체크박스를 활성화하면 평면 반사 프로브 캐시를 압축하여 디스크 공간을 절약합니다. |
Planar Reflection Texture Size | 드롭다운을 사용하여 개별 반사 프로브 텍스처의 최대 해상도를 선택합니다. |
Planar Probe Cache Size | 평면 반사 프로브 캐시의 최대 크기입니다. HDRP가 캐시에 저장할 수 있는 프로브 텍스처의 수를 정의합니다. |
하늘
이 설정은 스카이박스 반사와 스카이박스 조명을 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Reflection Size | 드롭다운을 사용하여 로컬 반사 프로브가 없을 때 HDRP가 폴백 반사를 관리하기 위해 사용하는 큐브맵의 최대 해상도를 선택합니다. 이 프로퍼티는 하늘 자체의 품질에는 영향을 주지 않습니다. |
Lighting Override Mask | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 하늘 조명을 오버라이드하기 위해 사용하는 볼륨 레이어 마스크를 선택합니다. 이를 통해 디스플레이 하늘과 조명을 분리할 수 있습니다. 하늘 배경에서 환경 조명을 분리하는 방법은 환경 조명을 참조하십시오. |
###그림자
이 설정은 섀도우 마스크의 크기를 조정합니다. 값이 작을수록 Unity가 더 많은 원거리 그림자를 폐기하고, 값이 클수록 Unity가 카메라에서 멀리 떨어진 곳에 더 많은 그림자를 표시합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Shadow Mask | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Unity 프로젝트에서 섀도우 마스크를 지원합니다. |
Resolution | 드롭다운을 사용하여 그림자 아틀라스의 해상도를 선택합니다. |
16-bit | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 16비트 섀도우 맵을 사용합니다. |
Dynamic Rescale | 이 체크박스를 활성화하면 화면의 모든 그림자가 현재 그림자 아틀라스에 맞지 않는 경우 HDRP가 그림자 아틀라스를 다시 스케일할 수 있습니다. |
Maximum Shadow on Screen | 뷰에 포함할 수 있는 최대 그림자 수입니다. 스폿 광원은 단일 그림자를 드리우고, 점 광원은 여섯 개의 그림자를 드리우고, 방향 광원은 HD 그림자 설정 오버라이드에 정의된 캐스케이드 수만큼 그림자를 드리웁니다. |
Filtering Quality | 드롭다운을 사용하여 그림자의 필터링 품질을 선택합니다. 값이 높을수록 그림자 가장자리 근처의 향상된 필터링이 앨리어싱 효과를 줄이므로 HDRP의 그림자 품질이 좋아집니다. 그림자 품질은 포워드 렌더링을 사용하는 카메라에 대해서만 동작합니다. Deferred 모드는 Low를 사용합니다. 각 필터링 품질 프리셋에 대한 자세한 내용은 HDRP의 그림자 문서를 참조하십시오. |
광원 루프
이 설정을 사용하여 HDRP의 조명과 관련된 설정을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Maximum Directional On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 방향 광원의 최대 개수입니다. |
Maximum Punctual On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 점 광원 및 스폿 광원의 최대 개수입니다. |
Maximum Area On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 면 광원의 최대 개수입니다. |
Maximum Environment On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 환경 광원의 최대 개수입니다. |
머티리얼
프로퍼티 | 설명 |
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Distortion | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 왜곡을 지원합니다. Unity 프로젝트에서 왜곡을 사용하지 않는 경우 이 체크박스를 비활성화하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Diffusion Profile List | 이 리스트에 확산 프로파일 을 할당하여 프로젝트의 피하 산란 및 투과 프로파일을 저장합니다. 확산 프로파일 에셋을 생성하려면 Assets > Create > Rendering으로 이동한 후 Diffusion Profile을 클릭하십시오. |
Subsurface Scattering | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 피하 산란(SSS)을 지원합니다. SSS는 반투명 오브젝트의 표면을 관통하는 광원을 묘사합니다. |
High Quality | 이 체크박스를 활성화하면 SSS 샘플 수가 증가하여 고품질 피하 산란이 활성화됩니다. 샘플 수를 늘리면 피하 산란 효과의 성능 소모가 크게 증가합니다. |
Fabric BSDF Convolution | 기본적으로 패브릭 머티리얼은 HDRP가 릿 셰이더(GGX BRDF)에 대해 계산하는 반사 프로브를 재사용합니다. 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 패브릭 셰이더에 대한 각 반사 프로브의 또 다른 버전을 계산하여 더욱 정확한 조명 효과를 생성합니다. 이렇게 하면 HDRP가 하나가 아닌 두 개의 반사 프로브를 컨디셔닝해야 하므로 리소스 소모량이 증가합니다. 또한 반사 프로브 데이터를 저장하는 캐시의 크기가 변경되지 않고 각 반사 프로브의 두 버전을 모두 저장해야 하므로, 현재 뷰에 표시되는 반사 프로브의 수가 절반으로 줄어듭니다. |
포스트 프로세싱
프로퍼티 | 설명 |
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Grading LUT Size | 내부 및 외부 컬러 분류 룩업 텍스처(LUT)의 크기입니다. 이 크기는 프로젝트에서 고정됩니다. LUT 크기는 믹스 앤 매치할 수 없으므로 크기를 먼저 결정한 후 컬러 분류 프로세스를 시작해야 합니다. 기본 값 32는 균형 잡힌 속도와 품질을 제공합니다. |
Grading LUT Format | 드롭다운을 사용하여 컬러 분류 LUT를 인코딩할 때 사용할 포맷을 선택합니다. 정밀도 포맷이 낮을수록 속도가 더 빠르고, 컬러 정밀도를 희생하여 메모리 사용량을 줄입니다. 이 포맷은 빌트인 GraphicsFormat 열거형 값의 해당 포맷에 직접 매핑됩니다. |