릿 셰이더
릿 셰이더를 사용하면 최소의 설정으로 실제 같은 머티리얼을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 릿 셰이더는 피하 산란, 이리데선스, 버텍스 또는 픽셀 변위 등의 효과에 대한 옵션과 데칼 호환성을 제공합니다. 머티리얼, 셰이더 및 텍스처에 대한 자세한 내용은 Unity 사용자 매뉴얼을 참조하십시오.
HDRP에서 새 머티리얼을 생성하는 경우 릿 셰이더가 기본적으로 사용됩니다.
릿 머티리얼 생성
새로운 릿 셰이더 머티리얼을 생성하려면 프로젝트의 Asset 창으로 이동한 후 Asset 창을 오른쪽 클릭하고 Create > Material 을 선택하십시오. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.
릿 셰이더 파라미터
표면 옵션
표면 옵션은 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Surface type | 셰이더가 투명도를 지원하는지 여부를 제어합니다. HDRP는 선택하는 표면 타입에 따라 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오. |
Alpha Cutoff Enable | 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작하는지 여부를 제어합니다. 이 기능을 활성화하면 더 많은 프로퍼티가 노출됩니다. 자세한 내용은 알파 클리핑 문서를 참조하십시오. |
Double Sided | HDRP가 지오메트리의 폴리곤 양면을 렌더링하는지, 아니면 노멀에서 정의된 면만 렌더링하는지 여부를 제어합니다. 자세한 내용은 양면 문서를 참조하십시오. |
Material Type | 머티리얼에 타입을 지정할 수 있습니다. 즉 선택하는 머티리얼 타입에 따라 다양한 설정으로 커스터마이즈가 가능합니다. 자세한 내용은 머티리얼 타입 문서를 참조하십시오. |
Enable Decal | 활성화하면, 이 머티리얼이 Decal Project 컴포넌트가 씬에 캐스트하는 데칼을 받습니다. |
geometric specular AA | 이 체크박스를 활성화하면, HDRP가 이 머티리얼에 대해 지오메트리 안티앨리어싱을 수행하도록 지시합니다. 그러면 높은 평활도의 고밀도 메시에서 발생하는 스페큘러 결함이 제거됩니다. |
- Offset multiplier | 0과 1 사이의 지오메트리 스페큘러 안티앨리어싱 효과를 모듈화합니다. |
- Offset threshold | 오프셋 효과의 최댓값을 고정합니다. |
Receives SSR | 활성화하면, 이 머티리얼이 스크린 공간 반사를 수신합니다. |
Displacement Mode | HDRP가 머티리얼을 위치에서 제거하는 데 사용하는 방식을 제어합니다. |
버텍스 애니메이션
프로퍼티 | 설명 |
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Enable Motion Vector For Vertex Animation | 버텍스 애니메이션에서 발생하는 고스팅을 제거합니다. |
입력
프로퍼티 | 설명 |
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Base Color + | 머티리얼의 컬러와 불투명도를 모두 제어합니다. 이 필드에 텍스처를 할당하려면 라디오 버튼을 클릭하고 Select Texture 창에서 텍스처를 선택하십시오. 머티리얼의 컬러를 변경하려면 Base Color + 옵션 오른쪽의 상자를 클릭한 후 컬러 피커를 사용하여 원하는 컬러를 선택하십시오. 또한 RGB 값을 입력하거나, 컬러 피커 툴을 사용하여 화면 어디에서든 컬러를 선택할 수 있습니다. 기본 컬러의 알파 값은 머티리얼의 투명도 수준을 제어합니다. 이는 머티리얼의 표면 타입을 Opaque가 아니라 Transparent로 설정한 경우에만 효과가 있습니다. |
Metallic | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 표면이 얼마나 "금속 같은지" 조정할 수 있습니다(0에서 1 사이). 표면이 더 금속 같을수록 환경을 더 많이 반사하고 표면의 알베도 컬러가 덜 보입니다. 최고 메탈릭 레벨에서는 표면 컬러가 환경의 반사에 따라서만 결정됩니다. 표면이 덜 금속 같으면 표면의 알베도 컬러가 더 분명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 보입니다. 이 프로퍼티는 머티리얼 타입을 Standard로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
Smoothness | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 평활도를 조정할 수 있습니다. 매끄러운 표면에 닿는 모든 광선은 예측 가능하고 일관적인 각도로 반사됩니다. 완전히 매끄러운 표면(평활도 값 1)은 광원을 거울처럼 반사합니다. 덜 매끄러운 표면은 더욱 넓은 범위의 각도로 광원을 반사합니다(예: 광원이 마이크로서피스의 범프에 닿는 경우). 따라서 반사의 디테일이 감소하고 더욱 확산된 패턴으로 표면 전체에 퍼집니다. |
Mask map | RGBA 채널 각각에 다양한 머티리얼 맵을 패킹하는 맵을 정의합니다. 빨간색 채널: 메탈릭 마스크. 0 = 메탈릭 아님, 1 = 메탈릭. 녹색 채널: 앰비언트 오클루전. 파란색 채널: 디테일 맵 마스크. 알파 채널: 평활도. |
Normal Map space | 노멀 맵 공간의 타입을 설정합니다. 이는 노멀 맵 텍스처 타입(BC7/BC5/DXT5nm)이어야 하는 TangentSpace 또는 기본 타입(RGB)의 텍스처 기본값이어야 하는 ObjectSpace 노멀 맵일 수 있습니다. |
Normal Map/Normal Map OS | 이 머티리얼에 대한 노멀 맵을 할당합니다. 노멀 맵 공간을 TangentSpace로 설정한 경우 핸들을 사용하여 노멀 강도를 0에서 8 사이로 조절하십시오. |
Bent normal map/Bent normal map OS | 이 머티리얼에 대한 벤트 노멀 맵을 할당합니다. HDRP는 벤트 노멀 맵을 사용하여 보다 정확한 앰비언트 오클루전을 시뮬레이션합니다. 참고: 확산 조명에서만 동작합니다. |
Coat Mask | 이 머티리얼에 대한 코트 마스크를 할당합니다. HDRP는 이 마스크를 사용하여 머티리얼의 클리어 코트 효과를 시뮬레이션합니다. 코트 마스크의 기본값은 0이지만, 핸들을 사용하면 0과 1 사이의 값으로 클리어 코트 마스크 효과를 조절할 수 있습니다. 코트 마스크를 사용하여 자동차 페인트, 플라스틱 등의 머티리얼을 모방해 보십시오. |
Base UV mapping | 기본 UV 매핑 타입을 설정합니다. 값은 UV0, UV1(라이트맵에서 사용), UV2, UV3, 평면 또는 삼평면일 수 있습니다. 평면과 삼평면은 월드 스케일을 사용합니다. 이 비율은 텍스처의 크기와 원하는 텍셀 비율에 따라 다릅니다. 기본값은 1이며, 머티리얼이 1미터에 적용됩니다. 값을 0.5로 설정하면 2미터에 머티리얼을 적용합니다. |
Tiling | 머티리얼 타일링을 위한 X/Y값을 설정합니다. |
Offset | UV에 대한 X/Y 오프셋을 설정합니다. |
디테일 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Detail Map | HDRP가 머티리얼에 마이크로 디테일을 추가하는 데 사용하는 합성 맵 타입을 선택합니다. 마스크 맵의 파란색 채널은 디테일 맵의 가시성을 관리합니다. 디테일 맵은 다음의 채널 설정을 사용합니다. A(R): 빨간색 채널은 그레이스케일을 알베도로 저장합니다. Ny(G): 녹색 채널은 디테일 노멀 맵을 저장합니다. S(B): 파란색 채널은 디테일 평활도를 저장합니다. Nx(A): 알파 채널은 디테일 노멀 맵의 빨간색 채널을 저장합니다. 각 채널이 다른 압축 품질을 사용하기 때문에 HDRP는 이와 같이 채널을 구성합니다. |
Detail UV mapping | 사용할 UV 맵 타입을 선택합니다. 값은 UV0, UV1, UV2 또는 UV3일 수 있습니다. 머티리얼의 UV Set 프로퍼티가 평면 또는 삼평면으로 설정되면 디테일 UV 매핑도 평면 또는 삼평면으로 설정됩니다. 기본적으로 디테일 텍스처는 머티리얼에 마이크로 디테일을 추가할 수 있도록 머티리얼에 연결됩니다. 이 연결을 제거하려면 Lock to base Tiling/Offset 체크박스를 비활성화하십시오. |
Tiling | 머티리얼 타일 내부의 디테일 텍스처 타일링을 설정합니다. 예를 들어 머티리얼이 평면에서 2로 타일링되고 디테일이 머티리얼에서 2로 타일링되면 디테일 텍스처는 평면에서 4로 타일링됩니다. 이 경우 디테일 UV를 설정하지 않고도 머티리얼의 타일링을 변경할 수 있습니다. |
Offset | 디테일 UV에 대한 X 및 Y 오프셋을 설정합니다. |
Detail AlbedoScale | 이 슬라이더를 사용하여 오버레이 효과와 같은 0과 2 사이에서 디테일 알베도(빨간색 채널)를 조절합니다. 기본값은 1이고 스케일이 없습니다. |
Detail NormalScale | 이 슬라이더를 사용하여 0과 2 사이에서 디테일 노멀 맵의 강도를 조절합니다. 기본값은 1이고 스케일이 없습니다. |
Detail SmoothnessScale | 이 슬라이더를 사용하여 0과 2 사이에서 디테일 평활도(파란색 채널)를 조절합니다. 기본값은 1이고 스케일이 없습니다. |
투명도 입력
Surface Type 을 Transparent 로 설정하여 머티리얼 인스펙터에 Transparency Inputs 섹션을 노출하십시오.
프로퍼티 | 설명 |
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Distortion | 이 투명한 머티리얼을 통과하는 광원을 왜곡하려면 이 체크박스를 활성화하십시오. 이 체크박스를 선택하면 다음의 프로퍼티가 나타납니다. |
- Distortion Blend Mode | HDRP가 오버레이된 왜곡 표면을 블렌딩하는 데 사용하는 모드를 설정합니다. |
- Distortion Only | 이 체크박스를 활성화하면 왜곡 효과만 표시하고 모든 입력이 효과가 없도록 설정합니다. |
- Distortion Depth Test | 이 체크박스를 선택하면 가까이 있는 게임 오브젝트가 왜곡 효과를 숨깁니다. 그러지 않으면 효과를 항상 볼 수 있습니다. 이 기능을 활성화하지 않으면 왜곡이 렌더링 상단에 나타납니다. |
- Distortion Vector Map | HDRP는 이 텍스처의 빨간색 채널과 녹색 채널을 사용하여 왜곡을 계산합니다. 또한 파란색 채널을 사용하여 0과 1 사이의 블러 강도를 관리합니다. 기본적으로 텍스처의 값은 0과 1 사이입니다. 어느 방향으로든 왜곡을 생성하려면 -1과 1 사이의 왜곡 텍스처를 다시 매핑해야 합니다. HDRP는 왜곡 텍스처를 다시 매핑하는 데 사용할 수 있는 두 가지 값을 제공합니다. 맵에서 원본 값을 가져와서 왼쪽에 있는 값과 곱한 후 오른쪽에 있는 값을 더합니다. 예를 들어 0에서 1의 원본 값을 -1에서 1로 다시 매핑하려면 첫 번째 값으로 2를 입력하고 두 번째 값으로 -1을 입력합니다. |
- Distortion Scale | 왜곡 효과의 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티를 1보다 큰 값으로 설정하면 효과가 증폭됩니다. |
- Distortion Blur Scale | 블러 효과의 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티를 1보다 큰 값으로 설정하면 블러가 증폭됩니다. |
- Distortion Blur Remapping | 이 핸들은 Distortion Vector Map의 파란색 채널 값을 고정합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 블러 설정을 조정하십시오. |
이미시브 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Emissive Color | 이 머티리얼이 이미션에 사용하는 이미션 텍스처 및 HDR 컬러입니다. 이 필드에 이미션 텍스처를 설정하면 HDRP는 이미션 텍스처에 HDR 컬러를 곱합니다. 이미션 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 HDR 컬러만 사용하여 머티리얼의 최종 이미시브 컬러를 계산합니다. HDR 컬러 피커 내에서 HDR 컬러의 강도를 설정할 수 있습니다. |
- Tiling | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축의 Emissive Color 프로퍼티에서 이미시브 텍스처를 각각 타일링합니다. |
- Offset | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 각각 오브젝트 공간 x축 및 y축의 Emissive Color 프로퍼티에서 이미시브 텍스처를 오프셋합니다. |
Albedo Affect Emissive | 알베도가 이미시브 텍스처의 컬러를 생성하도록 허용합니다. 최종 이미시브 컬러를 생성하기 위해 HDRP는 알베도에 이미시브 컬러와 컬러 피커를 곱합니다. 이 설정은 기본적으로 활성화됩니다. 예를 들어 이미시브 컬러 맵을 이미시브 마스크로 사용하고, 알베도를 사용하여 컬러를 수행하고, 컬러 피커를 사용하여 마스크를 조절할 수 있습니다. |
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Enable GPU instancing | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼/셰이더가 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트의 경우 정적으로 배칭할 수 없지만(모두에 대해 고유한 피벗임), GPU로 인스턴스화할 수 있습니다. |
Enable Specular Occlusion from Bent normal | 이 옵션은 벤트 노멀 맵을 사용하여 반사 프로브에 대한 스페큘러 오클루전을 수행합니다. |