프레임 설정
프레임 설정은 HDRP가 카메라, 실시간 반사, 베이크된 반사 및 커스텀 반사를 렌더링하는 데 사용하는 설정입니다. HDRP 에셋 내에서 이 세 가지 각각에 대한 기본 프레임 설정을 지정할 수 있습니다. 인스펙터에서 HDRP 에셋을 열고 Default Frame Settings For 섹션으로 이동하십시오.
Default Frame Settings For는 섹션의 제목일 뿐만 아니라, 오른쪽에 있는 드롭다운 메뉴이기도 합니다. 이 드롭다운을 사용하여 Default Frame Settings For를 변경할 수 있습니다. 프레임 설정을 변경하기 전에 드롭다운 메뉴에서 컴포넌트를 선택하십시오. 옵션은 Camera, Baked Or Custom Reflection, Realtime Reflection입니다. 컴포넌트를 선택하고 나면 HDRP가 해당 컴포넌트를 사용하여 프레임을 렌더링할 때 사용하는 기본 설정을 변경할 수 있습니다. 카메라와 반사 프로브가 해당 기본 프레임 설정을 사용하도록 만들려면 카메라의 General 설정 또는 반사 프로브의 Capture Settings에서 Custom Frame Settings 체크박스를 비활성화하십시오.
컴포넌트별로 기본 프레임 설정을 오버라이드할 수 있습니다. Custom Frame Settings 체크박스를 활성화하여 개별 카메라와 반사 프로브에 대한 특정 프레임 설정을 지정하십시오. 그러면 HDRP 에셋의 기본 프레임 설정에서와 동일한 설정에 액세스할 수 있는 프레임 설정 오버라이드가 노출됩니다. 프레임 설정 오버라이드 내에서 설정을 편집하여 개별 컴포넌트에 대한 프레임 설정 프로파일을 생성하십시오.
단, 베이크된 반사 프로브는 베이크 시간에만 프레임 설정을 사용합니다. 그 이후 HDRP는 업데이트된 프레임 설정으로 수정하지 않고 베이크된 텍스처를 사용합니다.
참고: 일부 옵션은 HDRP 에셋의 Render Pipeline Supported Features 섹션에서 활성화/비활성화했는지 여부에 따라 회색으로 표시됩니다.
프레임 설정은 모든 카메라와 반사 프로브에 영향을 미칩니다. HDRP는 카메라와 동일한 방식으로 반사 프로브를 처리하며, 여기에는 프레임 설정이 포함됩니다. 모든 카메라와 반사 프로브는 기본 프레임 설정 또는 프레임 설정 오버라이드를 사용하여 씬을 렌더링합니다.
프로퍼티
프레임 설정은 다음의 프로퍼티를 모두 포함합니다.
렌더링(Rendering)
이 설정은 이 프레임 설정을 사용하는 카메라와 반사 프로브가 렌더링 패스에 사용하는 방식을 결정합니다. 렌더링 방식, MSAA 사용 여부, 카메라가 불투명 머티리얼을 렌더링하는지 여부 등의 프로퍼티를 제어할 수 있습니다. 이 설정을 비활성화해도 메모리가 절약되지는 않지만, 성능을 향상할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Lit Shader Mode | 이 프레임 설정을 사용하는 렌더링 컴포넌트가 씬을 렌더링할 때 HDRP가 릿 셰이더에 사용할 셰이더 모드를 선택합니다. |
Depth Prepass Within Deferred | Lit Shader Mode를 Deferred로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. Decals를 활성화하면 HDRP가 뎁스 프리패스를 강제로 실행하므로 이 기능을 비활성화할 수 없습니다. 이 기능은 컬러를 렌더링하지 않고 뎁스 버퍼를 모든 메시로 채웁니다. 이는 생성하는 Unity 프로젝트에 기반하는 최적화 옵션입니다. 즉 이 기능을 활성화하기 전후의 성능을 측정하여 프로젝트에 도움이 되는지 확인해야 합니다. |
MSAA within Forward | Lit Shader Mode를 Forward로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 체크박스를 선택하면 이 프레임 설정을 사용하는 렌더링 컴포넌트에 대해 MSAA가 활성화됩니다. |
Opaque Objects | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Surface Type가 Opaque로 설정된 머티리얼을 렌더링합니다. 이 설정을 비활성화하면 이 프레임 설정을 사용하는 카메라/반사 프로브가 불투명 게임 오브젝트를 렌더링하지 않습니다. |
Transparent Objects | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Surface Type이 Transparent로 설정된 머티리얼을 렌더링합니다. 이 설정을 비활성화하면 이 프레임 설정을 사용하는 카메라/반사 프로브가 투명 게임 오브젝트를 렌더링하지 않습니다. |
Realtime Planar Reflection | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 실시간 평면 반사 프로브 업데이트를 지원합니다. HDRP는 프레임마다 평면 반사 프로브를 업데이트하는데, 이는 평면 반사 프로브가 뷰에 종속되기 때문입니다. 이 기능을 비활성화하면 평면 반사 프로브가 프레임마다 업데이트되지 않지만, 씬에서는 여전히 렌더링됩니다. |
Transparent Prepass | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 프리패스를 수행합니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 투명 머티리얼에서 뎁스 버퍼로 폴리곤을 추가하여 정렬을 개선하도록 만들 수 있습니다. |
Transparent Postpass | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 포스트패스를 수행합니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 포스트 프로세싱이 사용하는 뎁스 버퍼에 폴리곤을 추가하도록 만들 수 있습니다. |
Transparents Write Velocity | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 게임 오브젝트의 속도를 속도 버퍼에 작성합니다. HDRP가 투명 게임 오브젝트를 속도 버퍼에 작성하도록 만들려면 각 투명 머티리얼의 Transparent Writes Velocity 체크박스도 활성화해야 합니다. 이 기능을 활성화하면 모션 블러 같은 효과가 투명 게임 오브젝트에 영향을 줍니다. 이는 머리카락 같은 알파 블렌딩된 오브젝트에 유용합니다. |
Motion Vectors | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 모션 벡터 패스를 수행하여 이 프레임 설정을 사용하는 카메라가 모션 벡터를 사용하도록 만듭니다. 이 기능을 비활성화하면 이 프레임 설정을 사용하는 카메라가 오브젝트 모션 벡터 또는 카메라 모션 벡터를 계산하지 않습니다. |
Object Motion Vectors | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 오브젝트 모션 벡터를 지원합니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 움직이는 오브젝트와 버텍스 애니메이션이 있는 오브젝트에 대한 모션 벡터를 계산하도록 만들 수 있습니다. 이 기능을 비활성화해도 이 프레임 설정을 사용하는 HDRP 카메라는 여전히 카메라 모션 벡터를 계산합니다. |
Decals | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 데칼을 처리합니다. 데칼을 렌더링하려는 카메라에 대해 이 옵션을 활성화하십시오. |
Rough Refraction | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 프레임 설정을 사용하는 카메라/반사 프로브의 거친 굴절을 처리합니다. |
Distortion | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 왜곡을 처리합니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 왜곡 패스를 계산하도록 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 투명 머티리얼이 있는 메시가 들어오는 광원을 왜곡합니다. |
Postprocess | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 포스트 프로세싱 패스를 수행합니다. 이 기능을 비활성화하면 이 카메라/반사 프로브에서 포스트 프로세싱 효과를 전부 제거합니다. |
After Postprocess | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 언릿 머티리얼을 사용하고 Render Pass를 After Postprocess로 설정한 게임 오브젝트를 렌더링합니다. 이는 포스트 프로세싱 효과의 영향을 받지 않는 게임 오브젝트를 렌더링할 때 유용합니다. 이 체크박스를 비활성화하면 HDRP가 이러한 게임 오브젝트를 렌더링하지 않습니다. |
조명
이 설정은 렌더링 컴포넌트에 대한 조명 기능을 제어합니다. 여기에서 조명 기능을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Shadow | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 그림자를 처리합니다. 그러면 카메라/반사 프로브가 그림자를 캡처할 수 있습니다. |
Contact Shadows | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 컨택트 그림자를 처리합니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 이 카메라/반사 프로브에 대한 컨택트 그림자를 계산하도록 만들 수 있습니다. |
Shadow Masks | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 섀도우 마스크를 지원합니다. |
SSR | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 반사(SSR)를 처리합니다. 이를 통해 HDRP가 이 카메라/반사 프로브에 대한 SSR을 계산하도록 만들 수 있습니다. |
SSAO | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)을 처리합니다. 이를 통해 HDRP가 이 카메라/반사 프로브에 대한 SSAO를 계산하도록 만들 수 있습니다. |
Subsurface Scattering | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 피하 산란을 처리합니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 광원이 불투명 게임 오브젝트를 통과하고 내부에서 산란한 후 다른 위치에서 빠져나가는 방식을 시뮬레이션하도록 만들 수 있습니다. |
Transmission | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투과 효과를 처리합니다. 이를 통해 피하 산란 머티리얼이 투과(예: 광원이 피하 산란 머티리얼이 있는 잎사귀를 통과)를 사용할 수 있습니다. |
Atmospheric Scattering | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 대기 산란을 처리합니다. 이를 통해 카메라/반사 프로브가 씬의 볼륨에서 안개 등과 같은 대기 산란 효과를 처리할 수 있습니다. |
Volumetrics | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 볼류메트릭 효과를 처리합니다. 이 설정을 활성화하여 렌더링 컴포넌트가 볼류메트릭 안개와 조명을 렌더링하도록 허용할 수 있습니다. |
Reprojection For Volumetrics | 이 체크박스를 활성화하면 런타임 시점에 볼류메트릭 효과의 품질이 향상됩니다. 이 기능을 활성화하여 HDRP가 볼류메트릭 효과의 계산을 위해 여러 개의 이전 프레임을 사용하도록 만들 수 있습니다. 이전 프레임을 사용하면 노이즈가 감소하고 효과가 부드러워집니다. |
Light Layers | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 광원 레이어를 처리합니다. |
Exposure Control | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP의 관련 컴포넌트에서 설정할 수 있는 노출 값을 사용합니다. 이 체크박스를 비활성화하면 대신에 중립 값(0)을 사용합니다. |
비동기 컴퓨트
이 설정은 컴퓨트 셰이더 커맨드를 병렬로 실행할 수 있는 효과(존재하는 경우)를 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Async Compute | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 특정 컴퓨트 셰이더 커맨드를 병렬로 실행할 수 있습니다. |
Light List Async | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 광원 리스트를 비동기식으로 빌드할 수 있습니다. |
SSR Async | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 반사를 비동기식으로 계산할 수 있습니다. |
SSAO Async | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 앰비언트 오클루전을 비동기식으로 계산할 수 있습니다. |
Contact Shadows Async | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 컨택트 그림자를 비동기식으로 계산할 수 있습니다. |
Volumetrics Voxelization Async | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 볼류메트릭 복셀화를 비동기식으로 계산할 수 있습니다. |
광원 루프
이 설정을 사용하여 HDRP의 조명과 관련된 설정을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
참고: 이 설정들은 디버깅 목적으로만 사용되므로 이러한 값을 영구적으로 변경하지 마십시오.
프로퍼티 | 설명 |
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FPTL For Forward Opaque | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 포워드 렌더링된 불투명 게임 오브젝트에 FPTL(Fine Pruned Tiled Lighting)을 사용합니다. |
Big Tile Prepass | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 더 큰 타일이 포함된 프리패스를 사용하는 최적화를 타일 조명 계산에 사용합니다. |
Deferred Tile | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 타일을 사용하여 디퍼드 라이팅을 계산합니다. 이 체크박스를 비활성화하면 대신에 전체 화면 브루트 포스 픽셀 셰이더를 사용합니다. |
Compute Light Evaluation | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 컴퓨트 셰이더 및 타일 분류를 사용하여 조명을 계산합니다. 그렇지 않으면 HDRP가 일반 픽셀 셰이더를 사용합니다. |
Compute Light Variants | 이 체크박스를 활성화하면 광원 타입 조합별로 타일을 분류합니다. Compute Light Evaluation을 활성화하여 이 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. |
Compute Material Variants | 이 체크박스를 활성화하면 머티리얼 베리언트 조합별로 타일을 분류합니다. Compute Light Evaluation을 활성화하여 이 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. |
프레임 설정 디버깅
Debug 창을 열려면 Window > Analysis > Render Pipeline Debug로 이동하십시오. 이 창에서 각 카메라에 대한 프레임 설정을 디버깅할 수 있습니다. 씬의 모든 카메라 리스트는 창의 왼쪽에 있습니다. 카메라를 클릭하여 선택한 후 해당 프레임 설정을 확인하십시오.
선택한 카메라의 프레임 설정 창은 기능이 올바르게 동작하지 않는 이유를 이해하는 데 도움이 됩니다. 여기에서 HDRP가 선택한 카메라를 렌더링하는 데 사용하는 모든 정보에 액세스할 수 있습니다.
참고: 디버그 메뉴는 현재 반사 프로브가 아닌 카메라에 대해서만 액세스할 수 있습니다.
열 | 설명 |
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Debug | 선택한 카메라에 대한 수정 가능한 프레임 설정 값을 표시합니다. 이 값을 디버깅 목적으로 사용하여 카메라의 프레임 설정을 일시적으로 변경할 수 있습니다. HDRP 에셋이 지원하지 않는 프레임 설정 기능은 활성화할 수 없습니다. |
Sanitized | HDRP 에셋이 선택된 카메라가 사용하는 프레임 설정 값을 지원하는지 Unity가 확인한 후 해당 값을 표시합니다. |
Overridden | 선택된 카메라가 오버라이드하는 프레임 설정 값을 표시합니다. Custom Frame Settings 체크박스를 선택하지 않거나, 또는 선택하고 설정을 오버라이드하지 않으면 이 열은 Default 열과 동일합니다. |
Default | 현재 HDRP 에셋에 기본 프레임 설정 값을 표시합니다. |
Unity가 특정 순서로 Sanitized, Overridden, Default를 처리합니다. 맨 처음 Default 프레임 설정을 확인한 후 선택된 카메라의 Overridden 프레임 설정을 확인합니다. 마지막으로는 HDRP 에셋이 선택된 카메라의 프레임 설정을 지원하는지 여부를 확인한 후 해당 결과를 Sanitized 열에 표시합니다.
디버그 창 해석
- 위 이미지에서 Light Layers 체크박스가 Sanitized 단계에서 비활성화된 것을 볼 수 있습니다. 이는 카메라가 사용하는 프레임 설정에서 Light Layers를 활성화했지만, HDRP 에셋의 Render Pipeline Supported Features에서 활성화하지 않았기 때문입니다.
- 또한 위 이미지에서 Decals 체크박스가 Overridden 단계에서 비활성화된 것을 볼 수 있습니다. 이는 기본 카메라 프레임 설정에서 Decals를 활성화한 후 해당 카메라의 Custom Frame Settings에 대한 Decals를 비활성화했기 때문입니다.