볼륨
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 각 볼륨은 전역이거나, 로컬 경계를 가질 수 있습니다. 또한 최종 값을 계산하기 위해 카메라의 포지션에 따라 HDRP가 보간하는 씬 설정 프로퍼티 값을 포함합니다. 예를 들어 로컬 볼륨을 사용하여 안개 컬러 및 밀도 등과 같은 환경 설정을 변경하여 씬의 다양한 영역의 분위기를 바꿀 수 있습니다.
카메라를 비롯한 모든 게임 오브젝트에 Volume 컴포넌트를 추가할 수 있지만, 각 볼륨에 대한 전용 게임 오브젝트를 생성하는 것이 좋습니다. Volume 컴포넌트 자체에는 실제 데이터 자체는 들어 있지 않고, 대신에 보간할 값이 포함된 볼륨 프로파일을 참조합니다. 볼륨 프로파일에는 모든 프로퍼티에 대한 기본값(기본적으로 숨김 처리됨)이 들어 있습니다. 이러한 프로퍼티를 확인하거나 수정하려면 볼륨 프로파일에 기본값에 대한 오버라이드를 포함하고 있는 Volume Component 오버라이드를 추가해야 합니다.
또한 볼륨에는 다른 볼륨과 상호작용하는 방식을 제어하는 파라미터도 들어 있습니다. 씬은 여러 개의 볼륨을 포함할 수 있습니다. 볼륨은 __IsGlobal __ 이 활성화되어 있거나 카메라를 해당 콜라이더의 경계 내에 캡슐화하는 경우 카메라에 영향을 줍니다.
런타임 시점에 HDRP는 씬의 액티브 게임 오브젝트에 연결된 모든 활성화된 볼륨을 확인하고 최종 씬 설정에 대한 각 볼륨의 기여도를 판단합니다. HDRP는 위에서 설명한 카메라 포지션 및 볼륨 프로퍼티를 사용하여 이러한 기여도를 계산합니다. 그런 다음 기여도가 0이 아닌 모든 볼륨을 사용하여 모든 Volume 컴포넌트의 모든 프로퍼티에 대해 보간된 최종 값을 계산합니다.
볼륨에는 Volume 컴포넌트의 다양한 조합이 포함될 수 있습니다. 예를 들어 한 볼륨은 Procedural Sky Volume 컴포넌트를 포함하고 다른 볼륨은 Exponential Fog Volume 컴포넌트를 포함할 수 있습니다.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Is Global | 이 체크박스를 활성화하면 이 볼륨을 전체 씬에 적용하여 볼륨의 경계가 사라지도록 만듭니다. |
Blend Distance | HDRP가 블렌딩을 시작하는, 볼륨의 콜라이더에서 가장 먼 거리입니다. 값이 0이면 HDRP가 이 볼륨의 오버라이드를 입력 즉시 바로 적용합니다. 이 프로퍼티를 노출하려면 Is Global 체크박스를 비활성화하십시오. |
Weight | 볼륨이 씬에 미치는 영향의 정도입니다. HDRP는 카메라 포지션과 블렌딩 거리를 사용하여 계산하는 값에 이 멀티플라이어를 적용합니다. |
Priority | HDRP는 여러 볼륨이 씬에 동일한 정도의 영향을 미칠 때 이 값을 사용하여 어느 볼륨을 사용할지 결정합니다. HDRP는 우선 순위가 더 높은 볼륨을 먼저 사용합니다. |
Profile | 이 볼륨 프로파일 에셋에는 HDRP가 이 볼륨을 처리하는 데 사용하는 프로퍼티를 저장하는 Volume 컴포넌트가 들어 있습니다. |
볼륨 프로파일
Profile 필드는 볼륨 프로파일을 저장합니다. 볼륨 프로파일에는 HDRP가 씬을 렌더링하는 데 사용하는 프로퍼티가 들어 있습니다. HDRP는 새로운 Scene Settings 게임 오브젝트를 만들 때마다 볼륨 프로파일을 생성합니다. 이 볼륨 프로파일을 편집하거나, 다른 볼륨 프로파일을 Profile 필드에 할당할 수 있습니다. 또한 New 및 Clone 버튼을 각각 클릭하여 볼륨 프로파일을 생성하거나 현재 볼륨 프로파일을 복제할 수 있습니다.
로컬 볼륨 설정
볼륨에서 IsGlobal 을 비활성화할 경우 트리거 콜라이더를 게임 오브젝트에 연결하여 해당 경계를 정의해야 합니다. 볼륨을 클릭하여 인스펙터에서 열고 Add Component > Physics > Box Collider 를 선택하십시오. 볼륨 경계를 정의하려면 박스 콜라이더의 Size 필드와 트랜스폼의 Scale 필드를 조정하십시오. 단순한 박스 콜라이더에서 더욱 복잡한 컨벡스 메시 콜라이더에 이르기까지 원하는 타입의 3D 콜라이더를 사용할 수 있습니다. 하지만 성능상의 이유로 단순한 콜라이더를 사용하는 것이 좋습니다. 버텍스가 많은 메시 콜라이더를 지나가는 데는 많은 리소스가 소모되기 때문입니다. 또한 로컬 볼륨에는 콜라이더 표면으로부터의 외부 거리를 나타내는 Blend Distance 도 있습니다. HDRP는 콜라이더 표면에서 해당 볼륨에 대한 설정과 카메라에 영향을 미치는 다른 설정을 블렌딩하기 시작합니다.