버전 10의 새로운 기능
이 페이지는 새로운 기능, 개선 사항, 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 버전 10에서 해결된 문제에 대한 개요를 포함하고 있습니다.
기능
다음은 Unity가 고해상도 렌더 파이프라인의 버전 10에 추가한 기능의 리스트입니다. 각 엔트리에는 기능 요약과 관련 문서의 링크가 포함되어 있습니다.
PlayStation 5 플랫폼에 대한 추가 지원
이 HDRP 버전은 PlayStation 5 플랫폼에 대한 지원을 포함합니다. 자세한 내용은 콘솔용 빌드를 참조하십시오.
Game Core Xbox Series 플랫폼 및 Game Core Xbox One에 대한 추가 지원
이 HDRP 버전은 Game Core Xbox Series 플랫폼에 대한 지원과 Xbox One용 Game Core에 대한 지원을 포함하고 있습니다. 자세한 내용은 콘솔용 빌드를 참조하십시오.
IES 프로파일 및 광원 쿠키
HDRP는 현재 광원에서 나온 빛의 분포를 설명하기 위한 IES(Illuminating Engineering Society)의 파일 포맷을 지원합니다. HDRP는 점, 스폿(원뿔, 피라미드, 상자), 사각형 면 광원을 위한 IES 프로파일을 지원합니다. 또한 IES 프로파일을 쿠키와 혼합할 수 있으며 라이트맵 베이크를 위해 프로파일과 쿠키 혼합을 사용할 수도 있습니다.
노출
히스토그램 노출
HDRP 노출 구현은 현재 폐기하기 위해 높은 백분위 수 값과 낮은 백분위 수 값을 선택할 수 있는 이미지의 히스토그램을 계산할 수 있습니다. 그림자나 하이라이트에서 외부 값을 폐기하면 더욱 안정적인 노출을 계산하는 데 도움이 됩니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 노출을 참조하십시오.
새로운 계량 모드
화면 전체를 자동 노출 알고리즘에 대한 입력으로 간주하지 않는 편이 가장 좋을 때도 있으므로 HDRP의 노출 구현에는 현재 계량 마스크가 포함되어 있습니다. 여기에는 텍스처 기반 마스크와 절차적 모드가 포함됩니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 노출을 참조하십시오.
디버그 모드
HDRP는 현재 씬에 정확한 노출을 설정하는 데 도움이 될 수 있는 새로운 디버그 모드를 포함합니다.
디버그 모드에 대한 자세한 내용은 노출 및 렌더 파이프라인 디버그를 참조하십시오.
확장성 설정
이 HDRP 버전에는 안개와 피하 산란의 확장성 설정이 포함되어 있습니다. 이러한 설정으로 입체 광원의 성능과 품질을 더 잘 제어할 수 있습니다.
스크린 공간 전역 조명
이 HDRP 버전의 스크린 공간 전역 조명(SSGI)을 사용합니다. 이는 환경이 생성하는 간접 디퓨즈 조명에 액세스하는 알고리즘입니다. 이는 결과를 계산하는 데 레이 마칭을 사용한다는 점에서 스크린 공간 반사와 동일한 방식으로 작동합니다.
자세한 내용은 스크린 공간 전역 조명을 참조하십시오.
커스텀 패스 AOV 익스포트
이 기능을 사용하면 HDRP의 임의 출력 변수(AOV) API 확장자를 사용하여 커스텀 패스 주입 지점에서 임의 데이터를 익스포트할 수 있습니다. 사용 사례 예시는 커스텀 패스로 렌더링된 “Object ID”를 익스포트하기 위한 것입니다. 기능과 예제 스크립트에 대한 자세한 내용은 AOV 문서를 참조하십시오.
디버그 모드
광원 디버그 뷰
씬의 조명을 디버그하는 데 도움이 되도록 HDRP에는 광원에 대한 다양한 컴포넌트를 여러 부분으로 분리할 수 있게 해주는 다양한 조명 디버그 뷰 모드가 포함됩니다. 이러한 디버그 모드는 또한 AOV API에서 사용할 수 있어 레코더가 익스포트할 수 있습니다. 새로운 조명 디버그 모드는 다음과 같습니다.
- 디퓨즈
- 스페큘러
- 직접 디퓨즈
- 직접 스페큘러
- 간접 디퓨즈
- 반사
- 굴절
광원 레이어 디버그 모드
HDRP에는 현재 각 게임 오브젝트에 할당된 광원 레이어를 표시하거나 특정 광원의 광원 레이어와 일치하는 게임 오브젝트를 강조 표시하는 새로운 광원 레이어 디버그 모드가 포함됩니다.
자세한 내용은 HDRP 디버그 창의 조명 패널 섹션을 참조하십시오.
볼륨 디버그 모드
Render Pipeline Debug 창에는 현재 특정 카메라에 영향을 주는 Volume 컴포넌트를 시각화하는 데 사용할 수 있는 새로운 볼륨 패널이 있습니다. 최종 보간된 값에 기여하는 각 볼륨의 경우 이 패널에서는 각 프로퍼티의 값과 오버라이드 적용 유무를 보여줍니다. 또한 볼륨의 가중치와 블렌딩 거리를 사용하여 볼륨의 영향 백분율을 계산합니다. 자세한 내용은 HDRP 디버그 창의 Volume 패널 섹션을 참조하십시오.
쿼드 오버드로우 및 버텍스 밀도
LOD가 필요한 씬에서 게임 오브젝트를 찾는 데 도움이 되기 위해 HDRP는 멀리 떨어져 있거나 디테일이 너무 많은 메시를 찾는 새로운 전체 화면 렌더링 디버그 모드 두 가지를 포함하고 있습니다.
- 쿼드 오버드로우: 여러 프래그먼트 셰이더를 실행하는 GPU 쿼드를 강조 표시하며 주로 작고 얇은 삼각형으로 인해 생깁니다(Metal과 PS4에서 지원되지 않음).
- 버텍스 밀도: 여러 버텍스 셰이더를 실행하는 픽셀을 표시합니다(Metal에서 지원되지 않음).
Alpha to Mask
이 HDRP 버전은 모든 HDRP와 Shader Graph 셰이더에 Alpha to Mask(또는 알파 투 커버리지)에 대한 지원을 추가합니다.
자세한 내용은 알파 클리핑의 Alpha to Mask 프로퍼티를 참조하십시오.
상자 모양의 스폿 광원에 대한 범위 감쇠
이 HDRP 버전은 상자 모양의 스폿 광원에 대해 범위 감쇠 체크박스를 추가하여 광원이 범위 전체를 일정하게 비추게 합니다.
자세한 내용은 Light 컴포넌트 문서를 참조하십시오.
이미시브 맵에 대한 패럴랙스 오클루전 매핑
이 HDRP 버전은 패럴랙스 오클루전 매핑이 있는 이미시브 맵에 대한 지원을 추가합니다.
투명 머티리얼의 스크린 공간 반사
HDRP의 스크린 공간 반사(SSR) 솔루션은 현재 투명 머티리얼을 지원합니다. 이는 창문이나 물과 같이 투명한 표면에 유용합니다.
패브릭, 머리카락, 눈 머티리얼 예시
HDRP는 현재 패브릭과 머리카락 머티리얼 예시가 들어있는 새로운 샘플을 포함합니다. 이러한 머티리얼을 레퍼런스로 사용하여 애플리케이션용 패브릭 머티리얼과 머리카락 머티리얼을 더욱 빠르게 개발할 수 있습니다. HDRP는 이제 사실적인 눈 머티리얼을 만드는 데 사용할 수 있는 눈 셰이더 그래프도 포함하고 있습니다. 이 눈 셰이더 그래프를 더욱 쉽게 커스터마이즈할 수 있는 새로운 HDRP 전용 셰이더 그래프 노드도 있습니다.
데칼 개선 사항 - 데칼 바이어스, 데칼 레이어, 데칼 각도 페이딩
이 HDRP 버전은 레이어별로 어느 데칼이 어느 머티리얼에 영향을 줄지 지정할 수 있는 데칼 레이어를 적용합니다. 데칼 레이어에 대한 자세한 내용은 데칼 문서를 참조하십시오. 이 버전은 또한 데칼 레이어가 활성화되어 있을 때 데칼에 대한 각도 기반 페이딩을 지원합니다. 마지막으로 이 버전에는 HDRP가 뷰 벡터를 따라 다른 메시와 겹치지 않도록 데칼의 메시에 적용하는 새로운 월드 공간 바이어스(미터 단위) 옵션이 있습니다.
입력 시스템 패키지 지원
이 HDRP 버전은 입력 시스템 패키지를 지원합니다. 이 버전 전에는 입력 시스템 패키지를 활성화하고 빌트인 입력 시스템을 비활성화한 경우 HDRP가 제공하는 디버그 메뉴와 카메라 제어 스크립트가 더 이상 작동하지 않았습니다. 현재 입력 시스템 패키지를 독점적으로 활성화하면 디버그 메뉴와 카메라 제어 스크립트 둘 다 작동합니다.
HDRI 플로 맵
HDRI 하늘 오버라이드는 현재 하늘 큐브맵에 플로 맵을 적용할 수 있는 새로운 프로퍼티를 포함합니다.
자세한 내용은 HDRI 하늘 문서를 참조하십시오.
그래픽스 컴포지터
그래픽스 컴포지터는 3D 콘텐츠 레이어, 정적 이미지, 동영상 간의 실시간 합성 작업을 수행할 수 있습니다.
툴은 다음 세 가지 타입의 합성 기술을 지원합니다.
- 셰이더 그래프에서 유도된 그래프 기반 합성
- 여러 카메라가 동일한 렌더 타겟을 렌더링하고 그 결과는 그래프 기반 합성에서 사용될 수 있는 카메라 스태킹 합성
- 합성 레이어를 3D 씬으로 삽입하여 3D 게임 오브젝트에서 합성된 레이어 간에 반사/굴절과 같은 효과를 만드는 3D 합성
전체적으로 이 툴을 사용하면 외부 합성 툴이 없이도 Unity 안에서 실시간으로 3D 콘텐츠로 이미지와 동영상을 혼합하여 최종 프레임을 구성할 수 있습니다.
해당 기능에 대한 자세한 내용은 HDRP 컴포지터 문서를 참조하십시오.
패스트레이싱
경로 추적 뎁스오브필드(피사계심도)
이 HDRP 버전에는 고품질 비초점 블러로 경로 추적 이미지를 생성하기 위한 새로운 뎁스오브필드(피사계심도)가 포함됩니다. 포스트 프로세싱된 뎁스오브필드(피사계심도)와 비교할 때 이 모드는 경로 추적 이미지에서 일반적인 노이즈(샘플 수를 증가 그리고/또는 외부 노이즈 감소 툴을 사용하여 이 문제를 수정할 수 있음)를 제외하고 여러 투명 레이어와 올바르게 함께 작동하며 결함을 생성하지 않습니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 뎁스오브필드(피사계심도)를 참조하십시오.
누적 모션 블러 및 경로 트레이서 수렴 API
HDRP에는 현재 고품질 누적 모션 블러와 수렴된 경로 추적 이미지와 같이 효과를 렌더링하기 위해 사용할 수 있는 녹화 API가 포함되어 있습니다. 이러한 기술은 여러 중간 서브 프레임의 정보를 조합하여 최종 "수렴된" 프레임을 만듭니다. 새로운 API를 사용하면 스크립트가 적절히 수렴된 최종 프레임을 추출하고 추가 프로세싱을 수행하거나 디스크에 저장할 수 있습니다.
이 기능에 대한 자세한 내용과 일부 예시 스크립트의 경우 멀티프레임 렌더링 및 누적 문서를 참조하십시오.
경로 추적 피하 산란
패스트레이싱은 현재 랜덤워크 접근법을 사용하여 피하 산란(SSS)을 지원합니다. 이를 사용하려면 패스트레이싱을 활성화하고 HDRP 머티리얼에서와 같은 방식으로 SSS를 설정합니다.
HDRP의 SSS에 대한 자세한 내용은 피하 산란을 참조하십시오.
경로 추적 안개
패스트레이싱은 현재 안개 흡수를 지원합니다. 이 기능을 사용하려면 SSS처럼 패스트레이싱을 활성화하고 HDRP의 일반 안개에 한 것과 같은 방식으로 안개를 설정합니다.
HDRP의 안개에 대한 자세한 내용은 안개를 참조하십시오.
패스트레이싱에서 셰이더 그래프에 대한 지원
패스트레이싱은 현재 릿 셰이더 그래프 노드와 언릿 셰이더 그래프 노드를 지원합니다.
그래프에는 스크린 공간 차등에 의존하는 노드가 포함되어서는 안됩니다(ddx, ddy). 현재 픽셀과 이웃 픽셀 간의 차이를 계산하는 노드는 레이트레이싱을 사용할 때 올바르게 계산하지 않습니다.
개선 사항
다음은 Unity가 고해상도 렌더 파이프라인의 버전 10에서 개선한 사항의 리스트입니다. 각 엔트리에는 개선 사항 요약과 관련이 있는 경우 문서의 링크가 포함되어 있습니다.
다이내믹 해상도 스케일
이 HDRP 버전은 다이내믹 해상도 스케일링에 여러 개선 사항을 적용합니다.
- 픽셀 품질에 대한 노출과 픽셀은 현재 소프트웨어 모드와 하드웨어 모드 간에 일치합니다.
- 하드웨어 모드일 때 화면에 나타나는 검은색 가장자리를 일으켰던 렌더링 결함은 더 이상 발생하지 않습니다.
- 소프트웨어 모드에서 Lanczos 필터를 사용할 때 나타났던 렌더링 결함은 더 이상 발생하지 않습니다.
- 하드웨어 모드는 현재 콘트라스트 어댑티브 샤프닝 필터를 사용하여 결과가 너무 픽셀화되어 보이지 않도록 합니다. 이는 FidelityFX (CAS) AMD�를 사용합니다. FidelityFX와 콘트라스트 어댑티브 샤프닝에 대한 자세한 내용은 AMD FidelityFX를 참조하십시오.
씬 뷰 카메라 프로퍼티
안티앨리어싱 모드와 Stop NaN과 같은 HDRP 전용 씬 뷰 카메라 프로퍼티는 더 이상 환경 설정 창에 있지 않고 대신 씬 뷰 카메라 설정 메뉴에 있습니다.
HDRP의 씬 뷰 카메라 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 씬 뷰 카메라를 참조하십시오.
그림자 캐싱 시스템
이 HDRP 버전은 그림자 아틀라스와 그림자 캐싱 관리를 개선합니다. 현재 캐스케이드 그림자를 엇갈리게 배치할 수 있습니다. 즉 각 캐스케이드를 독립적으로 업데이트할 수 있습니다. 캐시된 그림자(OnEnable 사용)는 메인 뷰에서 독립적으로 볼 수 있는 모든 것을 렌더링합니다. 이 버전은 또한 캐시된 그림자를 더 미세하게 제어하기 위해 사용할 수 있는 더 많은 API를 도입합니다. 자세한 내용은 그림자를 참조하십시오.
볼류메트릭 안개 제어 모드
HDRP 버전 10.2는 씬에서 볼류메트릭 안개를 설정하는 데 도움이 될 볼류메트릭 안개 제어 모드 개념을 도입합니다. 제어 모드는 다음과 같습니다.
- Balance: 성능 지향 접근법을 사용하여 볼류메트릭 안개 품질을 정의합니다.
- Manual: 효과를 직접 제어하는 내부 프로퍼티 세트에 액세스할 수 있습니다. 이 모드는 이 업데이트 전의 동작과 동일합니다
새로운 주입 지점인 커스텀 포스트 프로세싱
이 HDRP 버전은 커스텀 포스트 프로세싱 효과에 새로운 주입 지점을 도입합니다. 이제 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 TAA(Temporal Anti-Aliasing) 패스 전에 주입할 수 있습니다.
현재 다중 컴파일을 사용하는 컴퓨트 셰이더
최신 고사양 렌더러인 HDRP에는 많은 컴퓨트 셰이더 패스가 포함되어 있습니다. 현재까지 몇몇 컴퓨트 셰이더의 배리에이션을 정의하는 데 HDRP는 각 배리에이션에 대한 새로운 커널을 수동으로 선언해야 했습니다. 이 버전부터는 HDRP의 모든 컴퓨트 셰이더는 Unity의 다중 컴파일 API를 사용하며 이를 통해 유지 관리가 더 쉬워지지만 더 중요한 점으로는 HDRP가 컴파일 시간을 개선하지 않아도 되는 셰이더를 스트리핑할 수 있게 합니다.
스크린 공간 반사
HDRP는 새로운 구현인 'PBR Accumulation'을 제공하여 스크린 공간 반사를 개선합니다.
평면 반사 프로브 필터링
평면 반사 프로브 필터링은 평면 반사와 표면 평활도의 결과를 조합하는 프로세스입니다. 이 버전까지는 평면 반사 프로브 필터링을 구현한 품질이 항상 환상적인 결과로 나오지는 않았습니다. 이 HDRP 버전에는 물리 기반에 가깝고 이미지 품질을 상당히 개선하는 새로운 구현이 포함됩니다.
반사 프로브용 거리 기반 거칠기 위조
반사 프로브는 현재 오브젝트에서의 거리에 따라 표면 반사에 점점 흐릿함을 인식하는 것처럼 위조할 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있으며 반사 프로브에서 활성화되어야 합니다.
스크린 공간 반사
스크린 공간 반사 효과는 항상 Before Refraction 투명 패스 후에 생성되는 컬러 피라미드를 사용합니다. 따라서 컬러 버퍼에는 BeforeRefraction 렌더링 패스를 사용하는 투명 게임 오브젝트만 포함됩니다.
왜곡
왜곡 효과는 현재 기본적으로 비활성화되어 있는 거친 왜곡을 지원합니다. 거친 왜곡을 비활성화하면 효과가 컬러 피라미드를 생성하지 않고 대신 화면을 복사하여 사용하기 때문에 리소스를 절약합니다.
플랫폼 안정성
과거에 HDRP는 DirectX12, Vulkan, Metal, Linux에 대해 안정성 문제가 있었습니다. 이 버전은 이러한 플랫폼에서 안정성이 개선되었습니다.
광원 루프 최적화
성능 측면에서 HDRP에 대해 가장 리소스 소모량이 큰 작업 중 하나는 HDRP가 GPU에 광원을 보내기 전에 이를 처리하는 것입니다. 씬에 많은 광원이 포함되는 많은 고성능 프로젝트의 경우 특히 문제가 됩니다. 이 HDRP 버전은 광원 루프의 리소스 소모량을 최대 80%까지 감소시키는 최적화를 사용하며 따라서 대부분의 사례에서 CPU 성능을 크게 향상시킵니다.
데칼 개선 사항
HDRP는 디퍼드 릿 모드에서 데칼을 활성화할 때 더 이상 전체 뎁스 프리패스를 강제로 수행하지 않습니다. Receive Decals 프로퍼티가 활성화되어 있는 머티리얼만 프리패스에서 렌더링됩니다. 데칼 셰이더 코드는 개선되었고 현재 셰이더 배리언트를 더 적게 생성하며 데칼이 영향을 줄 머티리얼 속성을 제어하는 더 나은 UI를 포함합니다. 마지막으로 데칼 마스터 스택은 현재 머티리얼에 대한 플래그 제어를 노출하고 이에 영향을 줍니다.
상수 버퍼 설정 최적화
성능 측면에서 셰이더 데이터를 준비하고 이를 GPU에 보내는 것은 리소스를 많이 소모하는 작업입니다. HDRP는 현재 여러 호출 대신 단일 호출에서 다양한 셰이더 유니폼을 설정할 수 있는 새로운 C# 상수 버퍼 API를 사용합니다.
TAA(Temporal Anti-Aliasing)
HDRP의 이전 TAA(Temporal Anti-Aliasing) 솔루션은 일반 TAA 결함이 있었습니다. 움직이고 고스팅이 있는 결함이 종종 나타나있는 동안 이미지가 흐릿해 보입니다. 새로운 구현은 이러한 두 문제를 모두 상당히 개선하며 또한 커스터마이징 가능성이 더 높습니다.
AxF 매핑 모드
현재 AxF 셰이더의 모든 텍스처에 대한 텍스처 매핑 모드를 제어할 수 있습니다. 평면이나 삼평면, 또는 다른 uv 세트를 선택할 수 있습니다.
이 개선 사항에 대한 자세한 내용은 AxF Shader를 참조하십시오.
컨택트 그림자 개선 사항
현재 컨택트 그림자에 대해 더 많은 옵션을 사용할 수 있습니다. 현재 바이어스를 설정하여 자기 교차 문제를 방지할 수 있을 뿐 아니라 새로운 두께 프로퍼티를 사용하여 컨택트 그림자가 남길 수 있는 공백을 채울 수 있습니다.
Light 컴포넌트 사용자 경험
Light 컴포넌트에는 현재 물리 광원 단위를 사용하여 광원에 대한 강도를 설정하는 데 도움이 될 시각화가 포함되어 있습니다.
노출
노출 커브 매핑
이 버전 전에는 자동 노출에 대한 최소값과 최대값을 설정하려면 고정된 값을 사용해야 했으며 이로 인해 노출 값 변동이 컸습니다. 이제는 이러한 제한 사항에 커브를 사용하여 더욱 안정적인 노출을 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다.
커스텀 중간 회색 지점
자동 노출 시스템은 평균 씬의 휘도를 계산하며 평균 회색 값에 이를 매핑하려고 합니다. 이 회색 값에 대한 고정된 표준은 없으며 카메라 제조사에 따라 다릅니다. 가능한 최대 커스터마이징을 제공하기 위해 HDRP는 현재 업계에서 가장 흔한 중간 회색 값에서 회색 값을 선택할 수 있습니다.
커스텀 패스 API
이 버전부터 메인 카메라의 렌더링 안에서 다른 관점(예: 비활성화된 카메라)으로부터 게임 오브젝트를 렌더링할 수 있습니다. 새로운 API에는 뎁스, 노멀, 탄젠트를 RTHandle로 렌더링하는 데 대한 빌트인 지원도 있습니다.
또한 이 카메라 오버라이드를 사용하여 1인칭 애플리케이션의 무기처럼 다른 시야각(FOV)을 가진 일부 게임 오브젝트를 렌더링할 수도 있습니다.
레이트레이싱
투명도에 대한 폴백
이 버전 전에는 투명 게임 오브젝트가 재귀적 렌더링에 대해 설정되어 있고 씬에서 재귀적 렌더링을 사용하지 않는 경우 해당 오브젝트는 사라졌습니다. 또한 게임 오브젝트가 굴절하지 않는 경우 불투명하게 표시됐습니다. 현재 HDRP에는 일련의 폴백이 있으므로 투명 게임오브젝트의 시각 요소가 재귀적 렌더링과 굴절 유무에 상관 없이 일관적입니다.
그림자 품질
레이트레이싱 기반 섀도우에 대한 디노이저는 현재 품질이 더 높은 그림자를 생성합니다.
컬러가 지정된 그림자
HDRP는 현재 투명하고 빛이 투과하는 게임 오브젝트에 대해 컬러가 지정된 레이트레이싱 기반 섀도우를 지원합니다.
자세한 내용은 레이트레이싱 기반 섀도우를 참조하십시오.
투명 머티리얼의 레이트레이싱 기반 리플렉션
HDRP의 레이트레이싱 기반 리플렉션(RTR) 솔루션은 현재 투명 머티리얼을 지원합니다. 이는 창문이나 물과 같이 투명한 표면에 유용합니다.
가상 현실(VR)
레이트레이싱은 현재 VR을 지원합니다. 하지만 레이트레이싱이 리소스를 많이 소모하고 VR이 이를 증폭시키기 때문에 성능이 매우 느립니다.
렌더 그래프
HDRP는 현재 내부적으로 렌더 그래프 시스템을 사용합니다. 이는 사용 가능한 기능에 영향을 주지 않으며 전체 메모리 사용을 크게 개선합니다. 새로운 HDRP 템플릿에서 GPU 메모리 사용은 25%까지 감소되었습니다. 자세한 내용은 렌더 그래프를 참조하십시오.
메탈릭 재매핑
HDRP는 현재 데칼 뿐 아니라 릿 머티리얼에 마스크맵을 사용할 때 메탈릭 값에 대해 범위 재매핑을 사용합니다.
해결된 문제
HDRP 버전 10에서 해결된 문제에 대한 자세한 내용은 체인지로그를 참조하십시오.