데칼
데칼 마스터 스택 머티리얼 타입을 사용하면 씬에 투영하거나 배치할 수 있는 데칼을 저작할 수 있습니다. 데칼 마스터 스택 머티리얼 타입은 노드는 투명 머티리얼에 투영된 데칼을 저작하기 위해 이 버전을 사용할 수 없다는 점을 제외하고는 일반 데칼 셰이더와 비슷합니다.
데칼 셰이더 그래프 생성
셰이더 그래프에서 데칼 머티리얼을 만들려면 다음 중 하나를 수행합니다.
기존의 셰이더 그래프 수정
- Shader Editor에서 Shader Graph를 엽니다.
- Graph Settings에서 HDRP Target을 선택합니다. 타겟이 없으면 Active Targets로 이동하여 Plus 버튼을 클릭한 다음 HDRP를 선택합니다.
- Material 드롭다운에서 Decal을 선택합니다.
새로운 셰이더 그래프 생성
- Assets > Create > Shader Graph > HDRP로 이동하여 Decal Shader Graph를 클릭합니다.
컨텍스트
이 마스터 스택 머티리얼 타입에는 자체 그래프 설정 세트가 있습니다. 설정과 블록 간의 관계로 인해 이는 어느 블록이 그래프와 관련이 있는지에 대해 영향을 줍니다. 이 섹션은 이 마스터 스택 머티리얼 타입이 기본적으로 추가하는 블록과 이 마스터 스택 머티리얼 타입의 그래프 설정에 대한 프로퍼티를 어느 블록이 정하는지에 대한 정보를 담고 있습니다.
그래프 설정과 블록 간의 관계에 대한 자세한 내용은 컨텍스트 및 블록을 참조하십시오.
버텍스 컨텍스트
Default
Property | Description | Setting Dependency | Default Value |
---|
관련 사항
이 마스터 스택 머티리얼 타입은 기본적으로 버텍스 컨텍스트에 모든 버텍스 블록을 추가하며 그 외의 추가 관련 블록은 없습니다.
프래그먼트 컨텍스트
Default
새로운 데칼 마스터 스택을 생성할 때 프래그먼트 컨텍스트에는 기본적으로 다음 블록이 포함되어 있습니다.
Property | Description | Setting Dependency | Default Value |
---|
관련 사항
이 마스터 스택 머티리얼 타입은 기본적으로 프래그먼트 컨텍스트에 모든 프래그먼트 블록을 추가하며 그 외의 추가 관련 블록은 없습니다.
그래프 설정
표면 옵션
설정 | 설명 |
---|---|
Affect BaseColor | 데칼 셰이더가 투영되거나 배치된 머티리얼의 기본 컬러에 영향을 미치는지 여부를 나타냅니다. |
Affect Normal | 데칼 셰이더가 투영되거나 배치된 게임 오브젝트의 노멀에 영향을 미치는지 여부를 나타냅니다. 활성화되면 셰이더는 수신하는 머티리얼의 노멀을 오버라이드하기 위해 노멀 블록을 사용합니다. |
Affect Metal | 데칼 셰이더가 투영되거나 배치된 머티리얼의 메탈릭 프로퍼티에 영향을 미치는지 여부를 나타냅니다. 활성화되면 셰이더는 수신하는 머티리얼의 메탈릭 프로퍼티를 오버라이드하기 위해 메탈릭 블록을 사용합니다. |
Affect Ambient Occlusion | 데칼 셰이더가 투영되거나 배치된 머티리얼의 앰비언트 오클루전 프로퍼티에 영향을 미치는지 여부를 나타냅니다. 활성화되면 셰이더는 수신하는 머티리얼의 앰비언트 오클루전을 오버라이드하기 위해 앰비언트 오클루전 블록을 사용합니다. |
Affect Smoothness | 데칼 셰이더가 투영되거나 배치된 머티리얼의 평활도 프로퍼티에 영향을 미치는지 여부를 나타냅니다. 활성화되면 셰이더는 수신하는 머티리얼의 평활도 프로퍼티를 오버라이드하기 위해 평활도 블록을 사용합니다. |
Affect Emissive | 데칼 셰이더가 투영되거나 배치된 머티리얼의 이미션 프로퍼티에 영향을 미치는지 여부를 나타냅니다. 활성화되면 셰이더는 수신하는 머티리얼의 이미션 프로퍼티를 오버라이드하기 위해 이미션 블록을 사용합니다. 발광 머티리얼은 자체 발광하는 것처럼 보이며 가시 광원 소스의 역할을 합니다. 이 프로퍼티는 투명한 수신 머티리얼에는 작동하지 않습니다. |