스크린 공간 전역 조명
스크린 공간 전역 조명 (SSGI) 오버라이드는 산란광 바운스를 계산하기 위해 뎁스와 화면의 컬러 버퍼를 사용하는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 기능입니다.
HDRP는 이 오버라이드 위에 레이트레이싱 기반 전역 조명(RTGI)을 구현합니다. 즉 인스펙터에 표시되는 프로퍼티는 레이트레이싱 활성화 여부에 따라 변경됩니다.
SSGI와 RTGI는 모든 라이트맵과 광원 프로브 데이터를 대체합니다. 이 오버라이드를 활성화하고 볼륨이 카메라와 광원 프로브, 앰비언트 프로브에 영향을 주는 경우 게임 오브젝트의 조명에 대한 기여를 중지해야 합니다.
스크린 공간 전역 조명 활성화
씬에서 이 기능을 사용하려면 먼저 해당 기능을 프로젝트에 활성화한 다음 카메라에도 활성화합니다. 프로젝트에서 기능을 활성화하려면 HDRP 에셋을 사용하고 카메라에 대해 기능을 활성화하려면 프레임 설정을 사용합니다. 기본 프레임 설정을 사용하여 모든 카메라에 대해 기능을 활성화할 수도 있고 각 카메라의 개별 프레임 설정을 오버라이드하여 특정 카메라에만 기능을 활성화할 수도 있습니다.
이 기능의 경우 다음과 같습니다. HDRP 에셋에서 활성화되는 프로퍼티는 Lighting > Screen Space Global Illumination입니다. 프레임 설정에서 활성화되는 프로퍼티는 Lighting > Screen Space Global Illumination입니다.
스크린 공간 전역 조명 사용
HDRP는 볼륨 프레임워크를 사용하여 SSGI를 계산합니다. 따라서 SSGI 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Screen Space Global Illumination 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Screen Space Global Illumination을 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Lighting으로 이동한 후 Screen Space Global Illumination을 클릭합니다. 그러면 HDRP가 이 볼륨이 영향을 주는 모든 카메라에 SSGI를 계산합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
모든 Volume 컴포넌트 오버라이드에서 프로퍼티를 편집하려면 프로퍼티 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다. 이는 또한 HDRP가 기본값이 아닌 Volume 컴포넌트에 대해 지정한 프로퍼티 값을 사용하도록 지시합니다. 체크박스를 비활성화하는 경우 HDRP는 설정한 프로퍼티를 무시하고, 해당 프로퍼티에 대한 볼륨의 기본값을 대신 사용합니다.
인스펙터에 표시되는 프로퍼티는 이 효과에 대한 레이트레이싱 활성화 여부에 따라 다음과 같이 변경됩니다.
레이트레이싱을 사용하지 않고 대신 스크린 공간 전역 조명 솔루션을 사용하려면 인스펙터에서 Ray Tracing을 비활성화하고 프로퍼티의 리스트에 대해 스크린 공간을 참조하십시오.
레이트레이싱을 사용하려면 인스펙터에서 Ray Tracing을 활성화하고 프로퍼티의 리스트에 대해 레이트레이싱 기반을 참조하십시오.
스크린 공간
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Enable | HDRP가 이 효과의 볼륨에 대한 영향으로 카메라용 SSGI를 처리하는지 여부를 나타냅니다. |
Ray Tracing | HDRP가 레이트레이싱을 사용하여 전역 조명을 계산하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 이 볼륨 오버라이드에 대한 구현을 완전히 변경하고 레이트레이싱 기반 전역 조명을 제어하는 프로퍼티의 새로운 세트를 노출합니다. 레이트레이싱 기반 전역 조명에 대한 자세한 내용은 레이트레이싱 기반 전역 조명을 참조하십시오. 레이트레이싱 기반 전역 조명을 제어하는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 아래의 레이트레이싱 기반 프로퍼티 섹션을 참조하십시오. |
Quality | 효과의 전체 품질을 지정합니다. 품질이 높을수록 효과를 처리하는 데 리소스를 많이 소모합니다. |
Full Resolution | HDRP가 최대 해상도로 SSGI를 계산하는지 여부를 토글합니다. |
Ray Steps | SSGI를 계산하는 데 사용할 레이 단계의 수입니다. 이 값을 높게 설정하는 경우 효과의 품질이 향상되지만 처리하는 데 리소스가 더 많이 소모됩니다. |
Filter Radius | 레이마칭 후 효과를 부드럽게 하기 위해 사용하는 필터의 크기입니다. 값이 높을수록 더 흐릿한 결과가 나오며 리소스를 더 많이 소모합니다. |
Depth Tolerance | 화면의 게임 오브젝트 뎁스와 뎁스 버퍼를 비교할 때 슬라이더를 사용하여 허용치를 제어합니다. SSR 알고리즘이 얇은 게임 오브젝트와 두꺼운 게임 오브젝트를 구분할 수 없기 때문에 이 프로퍼티는 게임 오브젝트 뒤의 광선을 추적하는 데 도움이 됩니다. 알고리즘은 이 프로퍼티를 모든 게임 오브젝트에 균일하게 적용합니다. |
레이트레이싱 기반
프로퍼티 | 설명 |
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Ray Tracing | 이를 활성화하면 HDRP가 레이트레이싱을 사용하여 간접 산란광을 평가할 수 있습니다. 이렇게 하면 레이트레이싱 기반 전역 조명 품질을 조정하기 위해 사용할 수 있는 추가 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. |
LayerMask | HDRP가 이 레이트레이싱 기반 효과를 처리할 레이어를 정의합니다. |
Mode | HDRP가 Performance 모드나 Quality 모드에서 효과를 평가해야 하는지 여부를 정의합니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 설정된 Supported Ray Tracing Mode를 Both로 선택한 경우에만 표시됩니다. |
Quality | HDRP가 다음의 중첩된 프로퍼티의 값을 채우기 위해 사용하는 프리셋을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Low: 품질보다 성능을 강조하는 프리셋입니다. • Medium: 성능과 품질이 균형을 이루는 프리셋입니다. • High: 성능보다 품질을 강조하는 프리셋입니다. • Custom: 각 프로퍼티를 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Performance로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Max Ray Length | 광선의 최대 길이를 제어합니다. 이 값이 높을수록 레이트레이싱 기반 전역 조명이 리소스를 많이 소모합니다. |
Clamp Value | HDRP가 미리 노출된 값을 고정하기 위해 사용하는 임계값을 제어하는 값을 설정합니다. 이렇게 하면 값의 범위가 줄어들고 전역 조명이 노이즈를 감소하는 데 더 안정적이게 되지만 품질은 떨어집니다. |
Full Resolution | 이 기능을 활성화하면 광선 메모리 할당량을 프레임마다 픽셀당 하나의 광선으로 늘릴 수 있습니다. 이 기능을 비활성화하면 광선 메모리 할당량을 프레임마다 4픽셀당 하나의 광선으로 줄일 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Performance로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Upscale Radius | HDRP가 GI를 빌드하는 데 사용하는 업스케일러의 반지름을 제어합니다. 반지름이 클수록 HDRP가 GI를 빌드하는 데 더 많은 이웃을 사용하여 품질이 더 좋습니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Performance로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Sample Count | 프레임마다 픽셀당 광선의 수를 제어합니다. 이 값을 높이면 실행 시간이 선형적으로 늘어납니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Quality로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Bounce Count | 전역 조명 광선이 할 수 있는 바운스 수를 제어합니다. 이 값을 높이면 실행 시간이 기하급수적으로 늘어납니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Quality로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Denoise | 이 옵션을 활성화하면 HDRP가 레이트레이싱 기반 전역 조명에서 노이즈를 제거하기 위해 사용하는 시공간 필터를 활성화합니다. |
- Half Resolution Denoiser | 이 기능을 활성화하면 반해상도로 시공간 필터를 평가할 수 있습니다. 이렇게 하면 노이즈 감소에 드는 리소스 소모량을 줄이지만 품질도 낮아집니다. |
- Denoiser Radius | 시공간 필터의 반지름을 설정합니다. |
- Second Denoiser Pass | 이 기능을 활성화하여 두 번째 디노이저 패스를 처리할 수 있습니다. 이렇게 하면 효과에서 노이즈를 제거하는 데 도움이 됩니다. |
제한 사항
레이트레이싱 기반 전역 조명
현재 HDRP의 레이트레이싱은 데칼을 지원하지 않습니다. 즉 레이트레이싱 기반 전역 조명은 씬의 데칼에 영향을 주지 않습니다. 반사 프로브를 렌더링할 때 스크린 공간 전역 조명은 지원되지 않습니다.