환경 조명
환경 조명을 사용하면 씬의 주변에서 나온 조명을 시뮬레이션할 수 있습니다. 환경 조명을 사용하여 하늘 조명을 시뮬레이션하는 것은 일반적이지만 또한 환경 조명을 사용하여 컬러가 지정된 주변광이나 조명 스튜디오를 시뮬레이션할 수 있습니다. 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에는 다음과 같이 환경 조명에 대한 두 부분이 있습니다.
- 시각 환경은 시각 환경 볼륨 오버라이드가 제어합니다. 이는 카메라를 통해 볼 수 있는 스카이박스를 제어하고 환경 조명의 시각적 측면을 나타냅니다. 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하여 씬별로 시각 환경 조명 설정을 커스터마이즈합니다. 반면에 HDRP의 시각 환경은 볼륨 프레임워크를 사용하여 동일한 씬 안에서 하늘(및 안개)에 대한 다양한 환경 조명 설정 세트 사이를 부드럽게 보간합니다.
- 조명 환경은 Lighting 창의 Environment (HDRP) 섹션에서 제어합니다. HDRP는 조명 환경을 사용하여 씬의 간접 앰비언트 조명을 계산합니다. HDRP의 간접 앰비언트 조명이 현재는 하나의 환경 조명 소스만 지원하므로 볼륨 프레임워크를 사용하지 않습니다.
기본적으로 시각 환경을 사용하여 씬에서 하늘이 보이는 모습을 제어하고 조명 환경을 사용하여 하늘이 간접 주변광에 기여하는 방식을 제어합니다.
시각 환경
시각 환경은 볼륨이 영향을 미치는 카메라를 통해 보려고 하는 하늘과 안개 타입을 HDRP에 알려주는 볼륨 오버라이드입니다. 시각 환경을 커스터마이즈하는 방법은 시각 환경 문서를 참조하십시오.
Unity 프로젝트의 [HDRP 에셋](HDRP- Asset.md)에는 모든 시각 환경에도 영향을 주는 다음의 프로퍼티가 있습니다.
- Reflection Size는 하늘 큐브 맵의 해상도를 제어합니다. Unity는 로컬 반사 프로브가 영향을 주지 않는 영역에 대해 폴백 반사 프로브로 이 큐브 맵을 사용합니다. 카메라를 통해 직접 볼 수 있는 하늘의 품질에 영향을 미치지 않습니다.
- Lighting Override Mask: 주변광에 영향을 주는 것에서 카메라를 통해 볼 수 있는 하늘을 분리하도록 해 주는 레이어 마스크입니다. 예를 들어 밤에는 어두운 하늘을 원할 수도 있지만 명확히 볼 수 있도록 더 밝은 조명이 있길 원할 수도 있습니다. 조명 환경에서 시각 환경 분리를 참조하십시오.
HDRP 빌트인 하늘 타입
HDRP에는 다음의 세 가지 빌트인 하늘 타입이 제공됩니다.
HDRP를 사용하면 배경을 표시하고 환경 조명을 처리하는 자체 하늘 타입도 구현할 수 있습니다. 자체 하늘을 구현하는 방법에 대한 지침은 HDRP 커스터마이즈 문서를 참조하십시오.
참고: 절차적 하늘은 사용 중단 예정으로 더 이상 HDRP로 빌드되지 않습니다. 절차적 하늘을 HDRP 프로젝트에 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 2019.2 가이드에서 2019.3 가이드로 업그레이드를 참조하십시오.
조명 환경
**환경(HDRP)**은 HDRP에서 간접 주변광에 사용하기 위해 하늘을 지정할 수 있게 해주는 조명 창에 있는 섹션입니다. 창을 열려면 Window > Rendering > Lighting > Environment를 선택하십시오.
환경(HDRP) 섹션은 상단에 있으며 다음과 같이 편집할 수 있는 두 가지 설정이 있습니다.
설정 | 설명 |
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Profile | 하늘에 대한 볼륨 프로파일입니다. 이 볼륨 프로파일은 최소 하나의 하늘 볼륨 오버라이드를 포함해야 합니다. |
Static Lighting Sky | 전역 조명 시뮬레이션에 사용할 하늘입니다. 드롭다운에는 Profile에 포함된 하늘 타입만 들어있습니다. 예를 들어 Profile에 Gradient Sky 볼륨 오버라이드가 포함되어 있는 경우 이 드롭다운에서 Gradient Sky를 선택할 수 있습니다. 볼륨 프로파일을 Profile 필드에 할당하는 경우에만 이 설정을 편집할 수 있습니다. |
씬의 Static Lighting Sky 필드와 볼륨 모두에 동일한 볼륨 프로파일을 할당할 수 있습니다. 이렇게 하고 베이크된 조명과 볼륨의 시각적 배경에 동일한 하늘 설정을 사용할 경우 베이크된 조명이 런타임 시점에 배경을 정확하게 일치시킵니다. 씬의 시각적 배경과 별도로 환경 조명에 대한 광원 베이크를 제어하기 위해 각 프로세스에 대해 다른 볼륨 프로파일을 할당할 수 있습니다.
참고: 베이크 환경에 대한 변경 사항은 베이크 프로세스 동안 베이크된 라이트맵과 광원 프로브에만 영향을 줍니다.
조명 환경에서 시각 환경 분리
Unity 프로젝트의 HDRP 에셋에서 하늘 Lighting Override Mask를 사용하여 환경 조명에서 시각 환경을 분리할 수 있습니다. Lighting Override Mask를 Nothing 또는 볼륨이 없는 레이어 그룹으로 설정하면 아무런 레이어도 오버라이드로 동작하지 않습니다. 즉 환경 조명이 카메라의 영향을 주는 모든 볼륨에서 나옵니다. 볼륨이 있는 레이어를 포함하도록 Lighting Override Mask를 설정하면 HDRP가 해당 레이어의 볼륨만 사용하여 환경 조명을 계산합니다.
시각적 하늘에서 하늘 조명을 분리하고 각각에 대해 다른 볼륨 프로파일을 사용해야 하는 예로는 햇빛을 포함하는 HDRI 하늘이 있는 경우를 들 수 있습니다. 애플리케이션에서 런타임 시점에 태양이 보이도록 만들려면 하늘 배경이 태양을 포함하는 HDRI 하늘을 표시해야 합니다. 태양의 실시간 조명을 구현하려면 씬에서 방향 광원을 사용하고, 베이크 프로세스에서 첫 번째와 동일하지만 태양을 포함하지 않는 HDRI 하늘을 사용해야 합니다. 태양이 포함된 HDRI 하늘을 사용하여 광원을 베이크하면 태양이 조명에 두 번(방향 광원에서 한 번, 베이크 프로세스에서 한 번) 적용되므로 조명이 비현실적으로 보일 수 있습니다.
주변광 프로브
HDRP는 간접 산란광에 대해 최종 폴백으로 주변광 프로브를 사용합니다. 이는 다음 사항에 영향을 줍니다.
- 씬에 대해 계산된 간접 주변광이 없는 경우 모든 메시 렌더러(이는 Unity가 씬에 대해 라이트맵이나 광원 프로브를 계산하지 않은 경우에 적용)
- Light Probe Mode가 Off로 설정되어 있는 메시 렌더러
- 전역 광원 프로브 디머가 0보다 큰 값으로 설정되어 있는 경우의 볼류메트릭 안개
주변광 프로브는 정적(한 번만 생성됨)이거나 동적(런타임 시 업데이트됨)일 수 있습니다.참고: 씬에 라이트 프로브 그룹이 있고 간접 주변광을 계산한 경우 주변광 프로브에는 Off로 설정되어 있는 Light Probe Mode와 Volumetric fog(씬에서 활성화된 경우)가 있는 메시 렌더러에만 영향을 줍니다.
앰비언트 반사 프로브
HDRP는 앰비언트 반사 프로브를 간접 스페큘러 조명에 대한 폴백으로 사용합니다. 즉 로컬 반사 프로브, 씬 공간 반사, 레이트레이싱된 리플렉션이 영향을 주지 않는 영역에만 영향을 미칩니다.
반사
반사 프로브는 카메라와 유사하게 동작합니다. 반사 프로브는 볼륨 시스템을 사용하며 그에 따라 하늘의 환경 조명을 사용합니다. 이는 영향을 미치는 볼륨의 시각 환경에서 설정됩니다.