광원 클러스터
반사, 또는 전역 조명, 재귀적 렌더링, 패스트레이싱과 같이 레이트레이싱 기반 효과에 대한 광원 바운스를 계산합니다. HDRP는 구조를 사용하여 각 영역에 영향을 주는 광원 세트를 저장합니다. 래스터화에서 HDRP는 불투명한 오브젝트에 타일 구조를 사용하고 투명한 오브젝트에는 클러스터 구조를 사용합니다. 이러한 두 구조와 레이트레이싱에 사용되는 구조 간의 주요 차이점은 카메라 절두체를 기반으로 하지 않는다는 점입니다. 레이트레이싱의 경우 HDRP는 각 셀에 교차점이 발생하면 페치할 광원 리스트를 각 셀에 저장하는 축 정렬 그리드를 빌드합니다. 이 볼륨 오버라이드를 사용하여 HDRP가 이 구조를 빌드하는 방법을 변경합니다.
Light Cluster Debug Mode: 빨간색 영역은 셀당 광원의 수가 셀당 광원의 최대 수와 동일한 부분을 보여줍니다.
광원 클러스터 사용
Light Clusters는 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 이 기능을 활성화하고 해당 프로퍼티를 수정하려면 씬의 볼륨에 Light Cluster 오버라이드를 추가해야 합니다. 이 작업을 수행하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Ray Tracing으로 이동하여 Light Cluster를 클릭합니다.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Camera Cluster Range | 클러스터 그리드의 범위입니다. 클러스터 그리드는 교차점이 카메라 절두체의 외부에서 발생할 수 있기 때문에 카메라의 포지션에 그 중심이 있으며 모든 방향으로 확장합니다. |