Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Unity での GLSL
シェーダーでの慎重なラスタライゼーションを有効にする

GPU でレンダリングステートを設定する

これらのコマンドは、パスブロック内ではそのパスのレンダー状態を設定し、サブシェーダーブロック内ではそのサブシェーダーとそれに含まれるパスのレンダー状態を設定します。

ページ 説明
シェーダーでの慎重なラスタライゼーションを有効にする 三角形で部分的に覆われているピクセルを、覆われている範囲に関係なくラスタライズするには、Conservative コマンドを使用します 。
シェーダーでのカリングモードの設定 Cull コマンドを使用して、GPU が描画しないポリゴンを設定することで、レンダリング効率を向上させます。
シェーダーでの深度バイアスの設定 Offset コマンドを使用して、GPU がジオメトリを描画する深度を設定します。
シェーダーでの深度クリップモードの設定 ZClip コマンドを使用して、ニアクリップ面とファークリップ面の外側にあるフラグメントを、GPU がどのように処理するかを設定します。
シェーダーでの深度テストモードの設定 ZTest コマンドを使用して、深度テストの条件を変更することで、オブジェクトオクルージョンなどの視覚効果を実現します。
シェーダーで深度バッファへの書き込みを無効にする ZWrite コマンドを使用して、GPU が深度バッファにレンダリングするかどうかを設定します。
シェーダーでのステンシルバッファの確認または書き込み Stencil コマンドを使用して、ステンシルテストを設定するか、GPU がステンシルバッファに書き込む内容を設定します。
シェーダーのブレンドモードの設定 Blend および BlendOp のコマンドを使用して、GPU がフラグメントシェーダーの出力とレンダーターゲットをどのように組み合わせるかを設定します。
GPU がレンダリングする色チャンネルを設定する ColorMask コマンドを使用して、GPU が特定の色チャンネルにレンダリングしないようにします。例えば、色のない影をレンダリングする場合などです。
AlphaToMask モードでエイリアシングを軽減 AlphaToMask コマンドを使用して、GPU がマルチサンプルアンチエイリアス (MSAA) を修正し、植生シェーダーなどのアルファテストを使用するエイリアシングアンシェーダーを削減するように設定します。
Category ブロックでコマンドをグループ化する Category ブロックを使って、レンダリング状態を設定するコマンドをグループ化します。これにより、ブロック内でグループ化されたレンダリング状態を継承することができます。

追加リソース

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