Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
シェーダーでの深度バイアスの設定
シェーダーでの深度テストモードの設定

シェーダーでの深度クリップモードの設定

GPU の深度クリップモードを固定に設定すると、ステンシルシャドウのレンダリングに役立ちます。つまり、ジオメトリがファークリップ面を越えたときの特殊なケース処理が不要になり、結果的にレンダリング操作が少なくて済みます。ただし、Z の順序が正しくない場合があります。

このコードサンプルでは、Pass ブロックでこのコマンドを使用するための構文を示しています。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.

        Pass
        {    
              // Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this Pass
              // You would typically do this if you are rendering stencil shadows
              ZClip False
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

追加リソース

シェーダーでの深度バイアスの設定
シェーダーでの深度テストモードの設定