Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のレンダーグラフシステム
URP でレンダーグラフシステムを使用してレンダーパスを記述する

URP のレンダーグラフシステムの概要

レンダーグラフシステムは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) で スクリプタブルレンダーパス を記述するのに使用する API のセットです。

レンダーグラフ API を使用してスクリプタブルレンダーパスを作成する場合は、URP に以下を伝えます。

  1. 使用するテクスチャまたはレンダーテクスチャ。このステージはレコーディングステージです。
  2. レコーディングステージのテクスチャまたはレンダーテクスチャを使用して実行するグラフィックスコマンド。このステージは実行ステージです。

次に、URP レンダラーにスクリプタブルレンダーパスを追加 します。スクリプタブルレンダーパスは、URP の内部レンダーグラフの一部になります。これは、URP が各フレームで実行する一連のレンダーパスです。URP は、レンダーパスの数と、レンダーパスが使用するメモリと帯域幅を最小化するために、レンダーパスとレンダーグラフを自動的に最適化します。

URP によるレンダリングの最適化方法

URP はレンダーグラフでのレンダリングを最適化するために以下の処理を行います。

  • 複数のレンダーパスを 1 つのレンダーパスにマージします。
  • フレームが使用しないリソースの割り当てを回避します。
  • 最終フレームが出力を使用しない場合、レンダーパスの実行を回避します。
  • リソースの重複を回避します。例えば、同じプロパティを持つ 2 つのテクスチャを 1 つのテクスチャに置き換えます。
  • コンピュート GPU コマンドキューとグラフィックス GPU コマンドキューを自動的に同期します。

タイルベースディファードレンダリング (TBDR) を使用するモバイルプラットフォームでは、URP は複数のレンダーパスを 1 つのネイティブレンダーパスにマージすることもできます。ネイティブレンダーパスは、テクスチャを GPU から CPU にコピーするのではなく、タイルメモリに保持します。その結果、URP が使用するメモリ帯域幅とレンダリング時間が削減されます。

URP がカスタムレンダーパスでのレンダリングを最適化する方法を確認するには、レンダーグラフの分析 を参照してください。

追加リソース

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