Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Understanding performance in URP
URP でプロジェクトを分析する

URP のパフォーマンスについて

プロジェクトのパフォーマンスは、使用する (有効にする) ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) 機能、シーンに含まれるもの、ターゲットとするプラットフォームによって異なります。 

Unity プロファイラー または RenderDocXcode などの GPU プロファイラーを使用して、URP がプロジェクトで使用するメモリ、CPU、GPU の量を確認できます。その情報を使用して、パフォーマンスに最も大きな影響を与える機能や設定を有効または無効にできます。

通常、URP のパフォーマンスは、以下を削減するように設定を変更することで改善できます。

  • URP が CPU を使用する量。例えば、URP ではフレームごとのボリュームの更新を無効にできます。
  • URP がテクスチャの保存に使用するメモリ量。例えば、ハイダイナミックレンジ (HDR) が不要な場合は無効にすることで、色バッファのサイズを削減できます。 
  • URP とメモリ間で互いにコピーするレンダーテクスチャの数。これはモバイルプラットフォームに大きな影響を与えます。例えば、URP による深度テクスチャの作成が不要な場合は無効にできます。
  • レンダーパイプラインのパス数。例えば、不透明なテクスチャが不要な場合は無効にできます。または、追加ライトによる影の投影を無効にすることもできます。
  • URP が GPU に送信するドローコールの数。例えば、SRP バッチャーを有効にできます。
  • URP が画面にレンダリングするピクセル数。GPU 性能が低いモバイルプラットフォームに大きな影響を与えます。例えば、レンダースケールを削減することができます。

パフォーマンスを改善するために無効化または変更する設定の詳細については、以下を参照してください。

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