Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Unity がライトをバッチ処理する方法の確認
URP の Light Blend Styles コンポーネントのリファレンス

URP の 2D Renderer asset コンポーネントのリファレンス

2D Renderer Data アセットのプロパティと設定を調べて、2D ライティング機能をカスタマイズします。

2D Renderer Data Asset のプロパティ設定
2D Renderer Data Asset のプロパティ設定

2D Renderer Data アセットには、2D Lights が Lit スプライトに適用される方法に影響を与える設定が含まれています。HDR エミュレーションスケールを使用してライトの HDR ライティングのエミュレーション方法を設定したり、独自のライトブレンドスタイルをカスタマイズしたりできます。プロパティとオプションの詳細については、それぞれのページを参照してください。

デフォルトマテリアルタイプ

2D Renderer Data Asset のプロパティ設定
2D Renderer Data Asset のプロパティ設定

Unity では、スプライトの作成時に、選択した Default Material Type のマテリアルがスプライトに割り当てられます。利用できるオプションのプロパティと機能は以下のとおりです。

Lit: Lit タイプのマテリアルが割り当てられます (デフォルトのマテリアル: Sprite-Lit-Default)。2D Lights はこのタイプのマテリアルに反映されます。

Unlit: Unlit タイプのマテリアルが割り当てられます (デフォルトのマテリアル: Sprite-Lit-Default)。2D Lights はこのタイプのマテリアルには反映されません。

Custom: Custom タイプのマテリアルが割り当てられます。このオプションを選択すると、Default Custom Material ボックスが表示されます。このボックスに目的のマテリアルを割り当てます。

2D Renderer Data Asset のプロパティ設定
2D Renderer Data Asset のプロパティ設定

深度/ステンシルバッファの使用

このオプションはデフォルトで有効です。このオプションをオフにすると、深度/ステンシルバッファは無効になります。無効にすると、特にモバイルプラットフォームで、プロジェクトのパフォーマンスが向上する可能性があります。深度/ステンシルバッファを必要とする機能 (スプライトマスクなど) を使用しない場合は、このオプションをオフにする必要があります。

Camera Sorting Layer Texture

2D Renderer Data は、カスタムシェーダーで使用するシェーダー変数 CameraSortingLayerTexture を Unity がフィードする方法を指定します。このデータは、キャプチャ前に CameraSortingLayerTexture を使用すると予期しない結果になる可能性があるため、同じフレームと以下のレイヤーで使用することをお勧めします。

Foremost Sorting Layer

指定したテクスチャで使用するためにキャプチャされたすべてのレイヤーが、一番後ろのレイヤーから Foremost Sorting Layer で指定したレイヤーまで描画されます。

Downsampling Method

ダウンサンプリングを使用すると、CameraSortingLayerTexture で使用されるテクスチャの解像度が下がります。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
!None2x Bilinear4x Box4x Bilinear

Renderer Features

2D Renderer は、URP Renderer Features をサポートしています。この機能の設定は、2D ビルトインパスがキューに追加される前に呼び出されます。

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