Tree Hierarchy ビュー の UI リファレンス
ルートノードのリファレンス
ルートノードには樹木全体に影響するプロパティがあります。ただし、一部のプロパティは枝または葉グループレベルでオーバーライドできます。
葉の分布( Distribution )
| プロパティ |
機能 |
| Tree Seed |
樹木のランダム化シード。シードを変更して、樹木のプロシージャルの世代を変更します。ルートノードからのシードはすべての枝グループを含む樹木全体の構造を変更し、枝グループからのシードはそのグループのみを変更します。 |
| Area Spread |
樹木の半径。このパラメーターは、幹の枝グループの頻度が 1 より大きい場合にのみ効果があります。また、葉グループを幹にアタッチした場合は、葉の広がりにも影響します。 |
| Ground Offset |
樹木ゲームオブジェクトの Y 軸を基準に樹木を低くします。つまり、樹木はゲームオブジェクトの下に伸ばすことができます。樹木を部分的に地面に沈め、例えば根を部分的に覆う場合に使用します。 |
Geometry
| プロパティ |
機能 |
| LOD Quality |
樹木全体のデフォルト LOD。特定の枝グループの値は変更できます。LOD が高いほど、樹木は複雑になり、パフォーマンスへの影響が大きくなります。Tree hierarchy ビューの Hierarchy Stats フィールドは、メッシュの複雑さを頂点と三角形の数で示します。 |
| Ambient Occlusion |
アンビエントオクルージョンは、樹木、枝、葉が一部のライトを覆う部分にソフトシャドウを作成することで、樹木をよりリアルにします。これはデフォルトで有効になっていますが、パフォーマンスを向上させるために無効にすることができます。 |
| AO Density |
アンビエントオクルージョンの密度。0 - 1。密度が高いほど、シャドウはより詳細になりますが、メモリ使用量が増加します。 |
Material
| プロパティ |
機能 |
| Translucency Color |
逆光の葉に色を付けるための色乗数。葉を通り抜け、葉の周りにハローを作成するライトをシミュレートします。樹木を中心にビューを回転させて影響を確認する必要があるかもしれません。ビューとシーンの光源の間に樹木を配置します。 |
| Trans.View Dep. |
半透明度のビュー依存度。ビュー角度または葉の法線ベクトルのいずれかに半透明度がどの程度依存するかを決定します。値が 0 の場合、カメラが上下に傾いても半透明度は定数のままです。値が 1 の場合、カメラが傾くと半透明度が変化します。 |
| Alpha Cutoff |
この値より低いテクスチャのアルファ値をクリップします。これにより、テクスチャにカットアウトが作成されます。マテリアルにも Alpha Cutoff プロパティがあり、望ましい外観を得るには両方のカットオフを調整する必要があることに注意してください。 |
| Shadow Strength |
影の葉を柔らかくする影乗数。これにより、隣接する樹木や山などの大きなオブジェクトによって投影される影も含め、すべての影が柔らかくなるため、周囲環境の割に明るすぎる影ができる可能性があることに注意してください。 |
| Shadow Offset |
マテリアルのシャドウオフセットテクスチャの値をスケールします。影を収集するときに葉の位置をオフセットし、葉が 1 つのクアッドに配置されたような外観にならないようにします。ビルボードの葉は、常にテクスチャの中心で明るい値にし、境界線で暗い値にします。 |
| Shadow Caster Res. |
ソースディフューズテクスチャのアルファ値を持つテクスチャアトラスの解像度。Unity エディターは、影を落とす葉をレンダリングするときにアトラスを使用します。解像度が高いと、パフォーマンスに影響する可能性があります。 |
追加リソース
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