public static void AddObjectToAsset (Object objectToAdd, string path);

パラメーター

objectToAdd既存のアセットに追加するオブジェクト
pathアセットのファイルシステム上のパス

説明

path に存在するアセットに objectToAdd を追加

Please note that you should only add assets to '.asset' assets, imported models or texture assets for example will lose their data.

すべてのパスは、例えば "Assets/MyTextures/hello.png" のような Project フォルダーに対する相対パスです。

GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial() { // Create a simple material asset

Material material = new Material(Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");

// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip(); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset(animationClip, material);

// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));

// Print the path of the created asset Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); } }

public static void AddObjectToAsset (Object objectToAdd, Object assetObject);

説明

assetObject によって指定される既存のアセットに objectToAdd を追加

注意:

GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial() { // Create a simple material asset

Material material = new Material(Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");

// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip(); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset(animationClip, material);

// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));

// Print the path of the created asset Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); } }