Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
静的ボディタイプのリファレンス
Collider 2D

Rigidbody 2D Simulated プロパティ

Simulated プロパティは、使用可能なすべてのボディに共通です。このプロパティを使用して、Rigidbody 2D とそれにアタッチされた Collider 2D や Joint 2D が 2D 物理シミュレーションと相互作用するのを開始 (有効化) または停止 (無効化) します。このプロパティを変更することは、個々の Collider 2D と Joint 2D コンポーネントを有効/無効にするよりも、はるかにメモリ、プロセッサーの観点から効率的です。

Simulated プロパティを有効にすると、以下の現象が発生します。

  • シミュレーションで Rigidbody 2D が動きます (重力と物理的な力が適用されます)。
  • アタッチされた Collider 2D に新しい接触が発生し、継続的に接触が再検証されます。
  • アタッチされた Joint 2D がシミュレーションされ、アタッチされた Rigidbody 2D の動きを制限します。
  • Rigidbody 2D、Collider 2D、Joint 2D のすべての内的な物理オブジェクトはメモリにとどまります。

Simulated プロパティを無効にすると、以下の現象が発生します。

  • シミュレーションで Rigidbody 2D は動きません (重力と物理的な力が適用されません)。
  • Rigidbody 2D に新しい接触は発生せず、アタッチされた Collider 2D の接触は消去されます。
  • アタッチされた Joint 2D はシミュレーションされず、アタッチされた Rigidbody 2D の動きを制限しません。
  • Rigidbody 2D、Collider 2D、Joint 2D のすべての内的な物理オブジェクトがメモリに保持されます。

Simulated プロパティによる効率の向上

Collider 2D コンポーネントと Joint 2D コンポーネントの両方で物理演算関連のコンポーネントを個別に有効または無効にすることで、2D 物理演算シミュレーションの個々の要素を停止および開始できます。ただし、物理演算シミュレーションの個々の要素を有効または無効にすると、内部ゲームオブジェクトと物理演算ベースのコンポーネントが常に作成および破棄され、メモリ使用量とプロセッサー性能に対する負荷が増大する可能性があります。したがって、個々のコンポーネントを無効にするよりも、物理演算シミュレーションを完全に無効にする方が効率的です。

ノート: Rigidbody 2D の Simulated オプションを無効にすると、アタッチされた Collider 2D は事実上「非表示」になり、Physics.Raycast などの物理演算クエリで検出できなくなります。

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