はじめに
ProBuilder 全ての編集ツールおよびアクションには ProBuilder ツールバー からアクセスできます。このツールバーは、編集モード と現在の選択対象に応じて動的に変化します。
ツールバーの各ボタンのツールチップに、その用途の簡単な説明が表示されます。ツールチップを確認することで、ProBuilder の機能の学習を効果的に開始することができます。
複雑なメッシュの構築と編集
ProBuilder のメッシュは、Unity で通常のゲームオブジェクトのように動作します。このメッシュにトランスフォームの値を適用したりコンポーネントを追加したりすることができます。また、ProBuilder メッシュは物理システムに反応し、アニメーションを付けたり、スクリプトをアタッチして制御したりすることが可能です。ただし Unity の標準メッシュは ProBuilder メッシュとは異なり、ProBuilder オブジェクトに変換する までは ProBuilder アクションで編集することはできません。
ProBuilder メッシュを構築する最も一般的な方法は、作成 と 編集 の全てを ProBuilder ツールと ProBuilder アクションで行う方法です。
マテリアルと頂点色の適用
Material Palette を使用して、ProBuilder メッシュにあらゆるマテリアルを適用できます。これは、要素モード で選択された面に対して、あるいはゲームオブジェクト全体に対して行うことができます。
ジオメトリを構築しながらメッシュに 頂点色 を適用することもできます。これにより、床などの複雑なメッシュの各部が識別しやすくなるほか、色の付いた状態でグレーボックステストを行うことが可能となります。
UV の編集
ProBuilder には、自動 UV 展開 (Auto UV) 機能と、完全な 手動 UV エディター (Manual UV) が搭載されています。
Auto UV モードでは、オフセット、タイリング、回転などの基本的設定の調整が行えます。複雑な UV 処理は ProBuilder が自動的に実行します。
Manual UV モードでは、UV の完全な制御が可能です。このワークフローを使用すると UV マップを精密にレイアウトできます。
どちらか好きなほうを使用することも、両方を組み合わせて使用することもできます。(同じメッシュに対して両方を併用することも可能です。)
詳細は マテリアル、シェーダー、テクスチャ、UV を参照してください。
他の形式へのエクスポート
.asset
、.obj
、.stl
などのいくつかのファイル形式に ProBuilder のメッシュをエクスポート することも可能です。その上でこれらを Unity に再インポートし、プレハブとして使用したり生成したりすることができます。ただし、ProBuilder のメッシュは .asset
形式に変換すると通常の Unity ゲームオブジェクトになり、ProBuilder ツールでは修正できなくなります。