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    Actions パネル: Auto UV モード

    Auto モードの時は、Actions パネルに UV Mode: Auto というラベルと自動テクスチャマッピングの設定が表示されます。このパネルにアクセスするには、Manual UV モードの Actions パネル で Convert to Auto をクリックしてください。

    Auto モードは、テクスチャマッピングに役立つ以下の機能を提供します。

    • Tiling & Alignment セクションは、テクスチャの基本的なレイアウトを定義します。
    • Transform セクションでは、位置、角度、スケールを U と V で設定できます。
    • Special セクションには、UV の方向を変更できる設定が提供されています。
    • Texture Groups セクションでは、テクスチャグループを使用して、複数の面にわたってタイリングを管理できます。
    • 選択した面の、過去に加えられた全ての編集を取り消したい場合は、 Reset UVs ボタンをクリックしてください。これは、ProBuilder でテクスチャマッピングを習得する過程において特に役立つ機能です。

    UV Editor ウィンドウの Actions パネル

    Manual UV モード の Actions パネルに戻して、選択した全ての面を、Manual UV を使用する ように変換するには、Convert to Manual ボタンをクリックしてください。

    ヒント: Auto UV から Manual UV に変換した場合、解像度は低下しません。ただし、頂点やエッジ (辺) を Manual モードで個別に編集した場合、これらの変更は Auto モードには引き継がれません。

    これらの設定は相関しており、Transform の設定を変更すると Tiling & Alignment セクションで行った設定に影響が及ぼされる可能性があります。例えば Anchor は Tiling の値が 1 である元々の UV 面上の場所を参照しています。Tiling (スケール) の値を変更した場合、Offset を調整し直して補正することが必要になるかもしれません。

    Tiling & Alignment

    Fill Mode プロパティと Anchor プロパティを使用して、選択中の (1 つまたは複数の) 面全体にわたって、どのように画像を表示したいかを定義できます。これらは、ProBuilder がテクスチャの投影を自動的に管理できるようにするための基本的なガイドラインです。より精密に制御したい場合は Manual モード を使用してください。

    Fill Mode

    Fill Mode は UV 画像の扱い方を定義します。繰り返し (タイル効果を作る)、ストレッチ、または U 軸 か V 軸に合わせる方法が選択可能です。

    テクスチャで面を埋める際の 3 つのモード

    値: 説明:
    Tile オブジェクト全体に UV を連続的にタイリング (繰り返し配置) します。
    Fit UV をサイズに合わせて均等にスケールします。
    Stretch 選択範囲を全方向に拡大してスペースを埋めます。

    ノート: Transform と Special の一部の設定は Fill Mode の効果を取り消す場合があります。例えば Stretch モードを使用して Tiling の値を小さく (UV 面をスケールアップ) した場合、UV に画像全体が表示されなくなる可能性があります。

    Anchor

    UV 面のどこにテクスチャ画像を表示するかを定義します。ProBuilder は選択されたアンカーポイントから画像を投影するので、これを Lower Left (左下) に設定すると、画像は上と右に向かって投影されます。

    この設定はデフォルトでは None になっていますが、以下のいずれかの点を選択できます。

    メッシュ上のアンカーポイント

    (A) Upper Left (B) Upper Center (C) Upper Right
    (D) Middle Left (E) Middle Center (F) Middle Right
    (G) Lower Left (H) Lower Center (I) Lower Right

    アンカーポイントは (スケールやタイリングを行う前の) 元の UV 面上の点を表します。

    Transform

    Transform セクションでは、UV 面のテクスチャ画を基準とする相対的な 2 次元サイズ、角度、スケールの正確な値を設定できます。これらの値を編集すると、UV ビューアーに変更が反映されます。

    これ以外の方法として、 UV ビューアー内で Unity 標準のトランスフォーム制御を使用して直接 Offset、Rotation、Tiling を操作することも可能です。

    ノート: トランスフォームの値が変更できるのは UV Face 編集モード 面のみです。UV Vertex 編集モード 頂点あるいは UV Edge 編集モード エッジ (辺) UV 編集モード に切り替えると、UV Editor の Actions パネルが Manual UV モード に変更されます。

    Offset

    X と Y の正確なオフセット値を入力するか、入力フィールドをドラッグして調整してください。

    このオフセット値は、U 軸あるいは V 軸上の Anchor 位置からのオフセットを表します。

    Rotation

    ここに正確な角度の値 (0-360 度) を入力するか、スライダーをドラッグして調整してください。

    回転させるのは画像ではなく UV 面ですので注意してください。UV ビューアーで UV 面を右に回転させると、シーンビューでメッシュ上に投影されている画像は左に回転します。

    Tiling

    UV Editor で UV 面のサイズを変更する方法は 3 つあります。

    • 各軸の X および Y プロパティに正確なスケール値を入力します。これらの値は、 UV 面のテクスチャを基準とした相対的なサイズを表します。例えば、Y に 0.5 を入力すると画像の UV 面の高さが半分になり、 X に 2 を入力すると幅が 2 倍になります。
    • 適切なプリセットボタンを選択して、UV 面全体わたってテクスチャ画像を何回表示するか設定します。例えば、.5 プリセットを選択すると画像が半分しか表示されません。ビューアーでは UV 面が画像に対して 2 倍の大きさで表示されますが、シーンビューではメッシュ面上に画像の半分しか表示されません。これとは逆に、4 プリセットを使用すると、シーンビューでは画像がメッシュ面全体にわたって 4 回タイリングされるので、ビューアーでは UV 面が画像の 4 分の 1 の大きさで表示されます。
    • UV ビューアー内で選択してスケールギズモ上でドラッグすることで、UV 面を直接スケールします。

    上記 3 つのいずれの方法を採っても、ProBuilder が Tiling の X と Y の値を更新して全ての変更を反映します。

    Special

    これらのオプションはテクスチャの方向の制御に使用します。

    World Space

    UV をワールドに合わせたい場合はこのオプションを有効にします。同じ角度を持つ面上のテクスチャが常に整列した状態になりますが、オブジェクトを動かした場合、UV の状態が維持されません。

    Flip U

    UV を横方向に反転させたい場合はこのオプションを有効にしてください。

    Flip V

    UV を縦方向に反転させたい場合はこのオプションを有効にしてください。

    Swap U/V

    縦横の UV を反転させたい場合はこのオプションを有効にしてください。

    Texture Groups

    Texture Group (テクスチャグループ) を使用すると、複数の面に (1 つの面であるかのような) 一貫したタイリングが行えます。グループ内の各面は、同グループ内の最低 1 つの他の面とエッジ (辺) を共有している必要があります。

    Texture Group Number

    現在選択中の面の Texture Group ID が表示されます。面がどのテクスチャグループにも属していない場合は 0 が表示されます。

    グループの番号が分かっていれば、現在選択中の面を既存のグループに割り当てることもできます。これを行うには、番号を Texture Group Number ボックスに入力してください。

    Group Selected Faces

    Group Selected Faces ボタンをクリックすると、選択中の面から新しい テクスチャグループが作成されます。

    Select Texture Group

    Select Texture Group ボタンをクリックすると、グループ内の全ての面が選択されます。

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