マテリアル、シェーダー、テクスチャ、UV
Unity では、マテリアル によって、メッシュに使用するシェーダーを指定することができます。シェーダー は一連の計算を実行し、各シェーダーの固有のプロパティーに基づいて、メッシュをどのようにレンダー (描画) するかを Unity に指示します。
マテリアルを適用して、床をタイル、木材、石材などあらゆる素材の見た目にすることができます。ProBuilder では、メッシュ全体あるいは選択された面だけに マテリアルを適用する ことができます。これによって、ゲームプレイ中やグレーボックステスト中に、よりリアリスティックな見た目のサーフェスを提供することができます。例えば、床にタイル、一部の壁にレンガ、他の壁に石材を使用するといったことが可能になります。
一部のマテリアルは テクスチャ を使用しています。これはビットマップ画像です (例えば Unity は BMP、JPEG、PNG に加え、ほとんどの標準 2D 画像形式をインポートできます)。Unity は、この画像をメッシュ上のサーフェスに投影することで、よりリアリスティックな見た目を作り出します。
メッシュはテクスチャマッピングデータを UV として保存します。これは実際の 3D メッシュを 2D に展開したもので、以下の画像のように、オブジェクトのスキンを剥がして平らに広げたようなものです。
UV 座標 (テクスチャ座標とも呼ばれます) は、画像上の特定の場所への参照です。これは 2 つの次元 (u、v) のみを使用します。テクスチャマッピングは、2D の UV 座標を 3 次元 (x、y、z) サーフェス上の対応 3D 頂点にマッピングしたリストです。このマッピングは、画像をメッシュのどこに、どのように投影するかを正確に Unity に指示します。
ノート: これらの概念や Unity におけるレンダリングとゲームオブジェクトの関係についての詳しい情報は、Unity ユーザーマニュアルの マテリアル、シェーダー、テクスチャ― のセクションを参照してください。
Smoothing Groups Editor では、メッシュの一部の継ぎ目を滑らかにし、他の部分は角ばったまま残すことができます。これは地形オブジェクトなどの有機的なメッシュの作成に非常に役立ちます。
テクスチャを含んだマテリアル の場合、ProBuilder の テクスチャマッピング で見た目を微調整できます。例えば壁にレンガのマテリアルを適用する場合、オブジェクトの UV のオフセット、角度、タイリングを調整することができます。
この画像の左側には調整前のテクスチャ、右側には調整後のテクスチャが表示されています。右側は、レンガのテクスチャが縮小されて壁のメッシュにタイル付けされているほか、木材のテクスチャが標識のメッシュに合わせて回転されて木目の方向が自然に見えるようになっています。右側の草のテクスチャは配置し直されて スムージング されています。