ネットワークオブジェクトの位置と回転を同期するためのコンポーネントです。
このコンポーネントはゲームオブジェクトの移動をネットワークにします。ネットワークの動きには 2 種類の権限があります。
オブジェクトがクライアント上の権限を持つ場合は、所有クライアント上でローカルに管理され、移動状態の情報は所有クライアントからサーバーへ送信され、それから、すべての他のクライアントにブロードキャストされます。これはプレイヤーオブジェクトに一般的です。
オブジェクトがサーバー上の権限を持つ場合は、サーバー上で管理され移動状態の情報は、敵ユニットのように特定のクライアントに関連しないすべてのクライアントで一般的です。
characterContoller | キャッシュされた CharacterController |
clientMoveCallback2D | クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック |
clientMoveCallback3D | クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック |
grounded | NetworkTransform が表面上(地面)にいることを通知します(デフォルト) |
interpolateMovement | 同期された動きの補間を有効にします |
interpolateRotation | 同期された回転の補間を有効にします |
lastSyncTime | オブジェクトが動きの同期パケットを最後に受け取った時間 |
movementTheshold | オブジェクトを同期処理(更新を送信)なしで移動できる距離 |
rigidbody2D | Rigidbody2Dのキャッシュ |
rigidbody3D | Rigidbodyのキャッシュ |
rotationSyncCompression | どのくらい圧縮させて回転を同期させるか |
sendInterval | 送信される状態の更新頻度を制御 |
snapThreshold | 更新したときに現在位置から離れた場所にオブジェクトがあった場合、スムーズに移動させるのではなく位置をスナップさせて移動します |
syncRotationAxis | 同期をさせる回転軸 |
targetSyncPosition | ターゲットに向けて補完される位置 |
targetSyncRotation2D | ターゲットに向けて補完される角度 |
targetSyncRotation3D | ターゲットに向けて補完される位置 |
targetSyncVelocity | 同期のために送信される速度 |
transformSyncMode | オブジェクト位置の同期方法 |
velocityThreshold | The minimum velocity difference that will be synchronized over the network. |
ClientMoveCallback2D | NetworkTransform 上にある clientMoveCallback2D のコールバック関数の動きを検証するためにデリゲート(delegate)を使用します。 |
ClientMoveCallback3D | NetworkTransform 上にある clientMoveCallback3D のコールバック関数の動きを検証するためにデリゲート(delegate)を使用します。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
connectionToClient | NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。 |
connectionToServer | NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。 |
hasAuthority | オブジェクトが、分散ネットワークアプリケーションのオブジェクトの正式バージョンである場合は true を返します。 |
isClient | クライアントで実行され、オブジェクトがサーバーによって生成されている場合は true を返します。 |
isLocalPlayer | オブジェクトがローカルプレイヤーである場合は true |
isServer | アクティブなサーバー上でオブジェクトがアクティブな場合は true を返します。 |
localPlayerAuthority | この値は実際は NetworkIdentity に設定され、スクリプトでアクセスするうえで便利変数になります。 |
netId | オブジェクトのユニークなネットワーク ID |
playerControllerId | NetworkBehaviour に関連したプレイヤー ID |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
ClearAllDirtyBits | SetDirtyBits() によってこのスクリプト上で設定されたすべての dirty bit をすべてクリアします。 |
GetNetworkChannel | この virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために QoS チャンネルを指定して使用します。 |
GetNetworkSendInterval | この virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために一定の間隔で送信するために使用します。 |
InvokeCommand | コマンドを手動で実行します。 |
InvokeRPC | RPC 関数を手動で実行します。 |
InvokeSyncEvent | SyncEvent を手動で実行します。 |
OnCheckObserver | オブザーバー(プレイヤー)がこのオブジェクトを見ることができるかどうかを可視化システムが判断するために使用されるコールバックです。 |
OnDeserialize | カスタムのシリアライズデータを受け取るために virtual 関数をオーバーライドします。シリアライズデータを送るための関連関数は OnSerialize() |
OnNetworkDestroy | サーバーでこのオブジェクトが破棄されたときに、クライアント上で実行されます。 |
OnRebuildObservers | コールバックは、オブジェクトが見えたらオブザーバーを可視化システムによって(再)初期化するために使用します。 |
OnSerialize | カスタムのシリアライズデータを送ることをオーバーライドするための virtual 関数。シリアライズデータを送るための関連関数は OnDeserialize() |
OnSetLocalVisibility | ホストであるオブジェクトの可視化システムで使用されるコールバック |
OnStartAuthority | これは、コンテキストと NetworkIdentity の NetworkIdentity.localPlayerAuthority 値を元にして、権限のある NetworkBehaviour を実行します。 |
OnStartClient | クライアントがアクティブになるときに、すべての NetworkBehaviour で呼び出されます。 |
OnStartLocalPlayer | ローカルプレイヤーのオブジェクトがセットアップされたときに呼び出されます。 |
OnStartServer | これは NetworkBehaviour オブジェクトがサーバー上でアクティブになるときに呼び出されます。 |
OnStopAuthority | これは権限が削除されたとき Behaviour 上で呼び出されます。 |
PreStartClient | GameObject の参照を解決するためにクライアントのオブジェクト上で呼び出される内部メソッド |
SetDirtyBit | NetworkBehaviour の状態が古く、ネットワーク更新をオブジェクトに送信するときに使用します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy. |
OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | オブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。 |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。 |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | パーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger は、パーティクルシステムのパーティクルが Triggers モジュールの条件を満たすときに呼び出されます。 |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the Scene. |
OnPreRender | OnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene. |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the Scene. |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject. |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |
CmdDelegate | コマンド機能のデリゲート |
EventDelegate | イベント機能のデリゲート |