NetworkTransform

class in UnityEngine.Networking

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继承自:Networking.NetworkBehaviour

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描述

用于同步联网对象的位置和旋转的组件。

游戏对象的移动可通过此组件进行联网。对于联网移动,有两种权限模式:

如果对象在客户端上具有权限,则应在拥有的客户端上进本地控制,然后将移动状态信息将从此客户端发送到服务器,并将其广播到所有其他客户端。这对于玩家对象很常见。

如果对象在服务器上具有权限,则应在此服务器上进行控制,并将移动信息将发送到所有客户端。这对于与特定客户端无关的对象(如敌方单位)很常见。

变量

characterContoller已缓存的 CharacterController。
clientMoveCallback2D可用于在服务器上验证客户端授权对象移动情况的回调。
clientMoveCallback3D可用于在服务器上验证客户端授权对象移动情况的回调。
grounded告知 NetworkTransform 它在表面上(这是默认值)。
interpolateMovement启用同步移动的插值。
interpolateRotation启用同步旋转的插值。
lastSyncTime收到此对象移动同步数据包时的最近时间。
movementTheshold对象无需发送移动同步更新便可移动的距离。
rigidbody2D已缓存的 Rigidbody2D。
rigidbody3D已缓存的刚体。
rotationSyncCompression旋转同步更新的压缩量。
sendIntervalsendInterval 控制针对此对象发送更新的频率。
snapThreshold如果在此值处,移动更新使对象向远处移动距当前位置,则对象将对齐到位置而不是平滑移动。
syncRotationAxis哪个轴应该通过同步旋转。
targetSyncPosition插值朝向的目标位置。
targetSyncRotation2D插值朝向的目标旋转。
targetSyncRotation3D插值朝向的目标位置。
targetSyncVelocity用于同步的速度。
transformSyncMode用于同步对象位置的方法。
velocityThreshold将通过网络同步的最小速度差。

委托

ClientMoveCallback2D这是用于 NetworkTransforms 上的移动验证回调函数 clientMoveCallback2D 的委托。
ClientMoveCallback3D这是用于 NetworkTransforms 上的移动验证回调函数 clientMoveCallback3D 的委托。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled已调用启用的 Behaviour。
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
runInEditMode允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。
useGUILayout禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。
connectionToClient与该 NetworkIdentity 关联的 NetworkConnection。此属性只对服务器上的玩家对象有效。
connectionToServer与该 NetworkIdentity 关联的 NetworkConnection。此属性只对服务器上的玩家对象有效。
hasAuthority如果该对象是分布式网络应用程序中对象的权威版本,则返回 true。
isClient如果作为客户端运行,且该对象由服务器生成,则返回 true。
isLocalPlayer如果该对象代表本地机器上的玩家,则返回 true。
isServer如果该对象在活动服务器上处于活动状态,则返回 true。
localPlayerAuthority该值是在 NetworkIdentity 上设置的,并且可在此访问,以便于访问脚本。
netId该对象唯一的网络 ID。
playerControllerId与行为关联的玩家的 ID。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponent如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
CancelInvoke取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。
Invoke在 time 秒后调用 methodName 方法。
InvokeRepeating在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。
IsInvoking是否有任何待处理的 methodName 调用?
StartCoroutine启动一个协同程序。
StopAllCoroutines停止在该行为上运行的所有协同程序。
StopCoroutine停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。
ClearAllDirtyBits该方法可以清除由 SetDirtyBits() 在该脚本上设置的所有脏位。
GetNetworkChannel该虚拟函数可用来指定用于该脚本 SyncVar 更新的 QoS 通道。
GetNetworkSendInterval该虚拟函数可用来指定用于该脚本 SyncVar 更新的发送时间间隔。
InvokeCommand手动调用命令。
InvokeRPC手动调用 RPC 函数。
InvokeSyncEvent手动调用 SyncEvent。
OnCheckObserver可见性系统使用的回调,用于确定观察者(玩家)能否看到该对象。
OnDeserialize一种虚拟函数,通过重载来接收自定义序列化数据。与发送序列化数据相对应的函数是 OnSerialize()。
OnNetworkDestroy当服务器导致该对象被销毁时,那么将在客户端上调用该方法。
OnRebuildObservers可见性系统使用的回调,用来构建(重建)一组可看到该对象的观察者。
OnSerialize一种虚拟函数,通过重载发送自定义序列化数据。与发送序列化数据相对应的函数是 OnDeserialize()。
OnSetLocalVisibility可见性系统对主机上的对象使用的回调。
OnStartAuthority系统将针对基于上下文和 NetworkIdentity.localPlayerAuthority 而拥有权限的行为调用该方法。
OnStartClient系统会在客户端上激活每个 NetworkBehaviour 时调用该方法。
OnStartLocalPlayer设置本地玩家对象时调用该方法。
OnStartServer当 NetworkBehaviour 对象在服务器上处于活动状态时,系统会调用该方法。
OnStopAuthority行为上的权限被删除时,系统会调用该方法。
PreStartClient在客户端对象上调用以解析 GameObject 引用的内部方法。
SetDirtyBit用于将行为设置为脏行为,以便为对象发送网络更新。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

print将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

AwakeAwake 在加载脚本实例时调用。
FixedUpdate如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。
LateUpdate如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。
OnAnimatorIK用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。
OnAnimatorMove用于处理动画移动以修改根运动的回调。
OnApplicationFocus当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。
OnApplicationPause当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。
OnApplicationQuit在应用程序退出前,发送给所有游戏对象。
OnAudioFilterRead如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。
OnBecameVisibleOnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。
OnCollisionEnter当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。
OnCollisionEnter2D当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStay对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。
OnConnectedToServer成功连接到服务器后在客户端上调用。
OnControllerColliderHit当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。
OnDestroy销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。
OnDisable该函数在行为被禁用时调用。
OnDisconnectedFromServer当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。
OnDrawGizmos如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。
OnDrawGizmosSelected如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。
OnEnable该函数在对象变为启用和激活状态时调用。
OnFailedToConnect出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。
OnFailedToConnectToMasterServer在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。
OnGUI系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。
OnJointBreak在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。
OnJointBreak2D在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。
OnMasterServerEvent在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。
OnMouseDown当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。
OnMouseDrag当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。
OnMouseEnter当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。
OnMouseExit当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。
OnMouseOver当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。
OnMouseUp当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。
OnNetworkInstantiate在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。
OnParticleCollision当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。
OnParticleSystemStopped系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子。
OnParticleTrigger当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。
OnPlayerConnected每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。
OnPlayerDisconnected每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。
OnPostRender在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。
OnPreCull在摄像机剔除场景前,将调用 OnPreCull。
OnPreRender在摄像机开始渲染场景前,将调用 OnPreRender。
OnRenderImageOnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。
OnRenderObject在摄像机渲染场景后,将调用 OnRenderObject。
OnSerializeNetworkView用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。
OnServerInitialized每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。
OnTransformChildrenChanged当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。
OnTransformParentChanged当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。
OnTriggerEnter GameObject 与另一 GameObject 碰撞时,将调用 OnTriggerEnter。
OnTriggerEnter2D当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerExit当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。
OnTriggerExit2D当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerStay对于接触触发器的每一个 Collider /other/,每次物理更新调用一次 OnTriggerStay。
OnTriggerStay2D在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。
OnValidate加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。
OnWillRenderObject如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。
Reset重置为默认值。
Start在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。
Update如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。

委托

CmdDelegate命令函数的委托。
EventDelegate事件函数的委托。