如何在通用渲染管线 (URP) 中的自定义渲染通道中访问和使用纹理。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 在 Render Graph 系统中创建纹理 | 在 Render Graph 系统渲染通道中创建纹理。 |
| 将纹理导入 Render Graph 系统 | 要在 Render Graph 系统渲染通道中创建或使用渲染纹理,请使用 RTHandle API。 |
| 在渲染通道中使用纹理 | 要允许渲染通道读取或写入纹理,请使用 Render Graph 系统 API 将纹理设置为输入或输出。 |
| 在通道之间传输纹理 | 将纹理设置为全局纹理,或将纹理添加到帧数据。 |
| Blit 最佳实践 | 了解在 URP 中执行__ blit__“位块传输 (Bit Block Transfer)”的简写。blit 操作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。 See in Glossary 操作的不同方法,以及编写自定义渲染通道时应遵循的最佳实践。 |