Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 中的自定义渲染通道工作流程
URP 中的渲染图系统

在 URP 中执行 Blit 的最佳实践

Blit 操作是将来源纹理复制到目标纹理的过程。

本页概述了在 URP 中执行__ Blit__“位块传输 (Bit Block Transfer)”的简写。blit 操作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。
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操作的不同方法以及编写自定义渲染通道时要遵循的最佳实践。

旧版 CommandBuffer.Blit API

请避免在 URP 项目中使用 CommandBuffer.Blit API。

CommandBuffer.Blit API 为旧版 API。它隐式运行与更改状态、绑定纹理和设置渲染目标相关的额外操作。这些操作发生在 SRP 项目的后台,对用户来说并不透明。

该 API 与 URP__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
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集成存在兼容性问题。使用 cmd.Blit 可能会隐式启用或禁用扩展现实着色器关键字,而这会破坏扩展现实 SPI 渲染。

CommandBuffer.Blit API 与 NativeRenderPassRenderGraph 不兼容。

类似的考虑因素也适用于任何内部依赖于cmd.Blit 的实用程序或封装器,RenderingUtils.Blit 就是其中一个示例。

SRP Blitter API

在 URP 项目中使用 Blitter API。此 API 不依赖旧版逻辑,与扩展现实、原生渲染通道和其他 SRP API 兼容。

自定义全屏 Blit 示例

如何在兼容模式下于 URP 中执行全屏 Blit 示例展示了如何创建可执行全屏 Blit 的自定义渲染器功能。该示例适用于扩展现实,并且与 SRP API 兼容。

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