Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
延迟渲染路径简介
URP 中延迟渲染路径中的 G 缓冲区布局

URP 中延迟渲染路径中的渲染通道

下表列出了延迟渲染路径使用的渲染通道。

渲染事件 渲染事件后发生的渲染通道 描述
BeforeRendering - -
BeforeRenderingShadows - -
AfterRenderingShadows - -
BeforeRenderingPrePasses DepthPrepassDepthPrepassDepthNormalPrepass Unity 在前向通道中渲染的材质在预通道中渲染深度和法线纹理。
AfterRenderingPrePasses - - -
BeforeRenderingGbuffer GBufferPass 渲染 G 缓冲区,然后复制 G 缓冲区深度纹理。
AfterRenderingGbuffer SSAO 计算屏幕空间环境光遮挡 (SSAO) 纹理。仅当您启用 SSAO 并禁用 After Opaque 时,Unity 才会在此处计算。
BeforeRenderingDeferredLights 延迟通道 延迟渲染。Unity 在此渲染通道期间使用 SSAO 纹理(如果已创建)。
AfterRenderingDeferredLights - -
BeforeRenderingOpaques - 渲染不透明仅前向材质。
AfterRenderingOpaques - 计算和混合屏幕空间环境光遮挡 (SSAO) 纹理。仅当您启用 SSAO 并启用 After Opaque 时,Unity 才会在此处计算此属性。
BeforeRenderingSkybox - -
AfterRenderingSkybox - -
BeforeRenderingTransparents - -
AfterRenderingTransparents - -
BeforeRenderingPostProcessing - -
AfterRenderingPostProcessing - -
AfterRendering - -

有关渲染事件的完整列表以及自定义渲染通道的注入点,请参阅 URP 的注入点参考

源代码参考

下表列出了位于 com.unity.render-pipelines.universal 文件夹中的文件,其中包含与延迟渲染路径相关的代码。

文件路径 描述
Runtime\DeferredLights.cs 处理延迟渲染路径的主类。
Runtime\Passes\GBufferPass.cs G 缓冲区通道的 ScriptableRenderPass
Runtime\Passes\DeferredPass.cs 延迟着色通道的 ScriptableRenderPass
Shaders\Utils\Deferred.hlsl 用于延迟着色的实用程序函数。
Shaders\Utils\StencilDeferred.shader 用于延迟着色的着色器资源。
Shaders\Utils\UnityGBuffer.hlsl 用于存储和从 G 缓冲区加载材质属性的实用程序函数。

其他资源

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