Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
将可编程渲染器功能应用于 URP 中的特定摄像机类型
在 URP 中通过脚本注入渲染通道

URP 的可编程渲染器功能 API 参考

您可以在可编程渲染器功能中使用以下方法来处理其核心函数。有关可编程渲染器功能脚本的更多信息以及下面列出的方法的更多详细信息,请参阅 ScriptableRendererFeature

方法 描述
AddRenderPasses 使用此方法,即可通过 EnqueuePass 方法将一个或多个渲染通道添加到渲染器的渲染序列中。

默认情况下,此方法将渲染通道应用于所有摄像机。要更改这一点,请在方法中添加逻辑,当检测到特定的摄像机或摄像机类型时提前返回。

注意:URP 在设置渲染器时,每个摄像机调用此方法一次,因此不应在此函数中创建或实例化任何资源。
Create 使用此方法可初始化可编程渲染器功能所需的任何资源,例如材质和渲染通道实例。
Dispose 使用此方法可清理分配给可编程渲染器功能的资源(例如材质)。
SetupRenderPasses 使用此方法可以运行可编程渲染通道所需的任何设置。例如,可以设置属性的初始值,或从可编程渲染通道运行自定义设置方法。

如果可编程渲染器功能访问摄像机目标以设置其可编程渲染通道,请使用此方法而不是 AddRenderPasses 方法执行此操作。

其他资源

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