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通过 URP 中的可编程渲染器功能注入渲染通道
在 URP 中创建可编程渲染器功能

URP 中的可编程渲染器功能简介

可编程渲染器功能是可以添加到渲染器中的组件,用于改变 URP 渲染项目的方式。

以下部分将介绍可编程渲染器功能的基础知识:

可编程渲染通道是可编程渲染器功能的核心组成部分。有关更多信息,请参阅可编程渲染通道基础

什么是可编程渲染器功能

可编程渲染器功能是一种可自定义的渲染器功能类型。它是一种可编程组件,可以添加到渲染器中,用于改变 Unity 渲染场景或场景中对象的方式。可编程渲染器功能通过管理和应用可编程渲染通道来创建自定义效果。

可编程渲染器功能可控制可编程渲染通道何时以及如何应用于特定渲染器或摄像机,并且能够同时管理多个可编程渲染通道。因此,与单独注入可编程渲染通道相比,使用可编程渲染器功能更容易实现需要多个渲染通道的复杂效果。

可编程渲染器功能还是可编程渲染通道?

可编程渲染器功能和可编程渲染通道都可以实现类似的效果,但在某些场景中更适合使用其中之一。两者的关键区别在于工作流程:可编程渲染器功能必须添加到渲染器中才能运行,而可编程渲染通道虽然提供了更高的灵活性,但需要额外的工作才能跨多个场景应用。

如果需要将某种效果应用于多个摄像机、多个场景或整个项目,可编程渲染器功能是更好的选择。当将可编程渲染器功能添加到渲染器时,所有使用该渲染器的内容都将应用该功能。这意味着您只需对可编程渲染器功能进行一次修改,即可在所有使用该效果的地方生效。

相反,单独注入可编程渲染通道可以在场景或项目中的某个特定点添加效果。这种方法可以避免使用复杂的脚本(例如与体积效果相关的渲染器功能),并且有助于最小化添加此类效果可能带来的性能影响。有关这方面的更多信息,请参阅场景中的可编程渲染通道

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