您可以在可编程渲染通道中使用以下方法来处理其核心函数。
注意:Unity 不再开发或改进不使用Render Graph API 的渲染路径。在开发新的图形功能时,请改用 Render Graph API。要使用此页面上的说明,请在 URP 图形设置(项目设置 (Project Settings) > 图形 (Graphics))中启用兼容性模式(禁用 Render Graph)(Compatibility Mode (Render Graph Disabled))。
| 方法 | 描述 |
|---|---|
Execute |
使用此方法可实现可编程渲染器功能的渲染逻辑。 注意:不得在 URP 提供的命令缓冲区上调用 ScriptableRenderContext.Submit。渲染管线在管线中的特定点进行处理。 |
OnCameraCleanup |
使用此方法可清理在渲染通道运行期间分配的所有资源。 |
OnCameraSetup |
使用此方法可配置渲染目标及其清除状态。还可以使用它创建临时渲染目标纹理。 注意:当此方法为空时,渲染通道将渲染到活动摄像机渲染目标。 |