任何 ScriptableRenderPass 实现都可以请求运动矢量纹理作为输入。为此,请在自定义渲染器功能的 AddRenderPasses 回调中的 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法中添加 ScriptableRenderPassInput.Motion 标记。如果帧中没有其他效果正在使用运动矢量,则设置此输入标记会强制 URP 渲染器将运动矢量渲染通道注入帧中。
要在着色器通道中对运动矢量纹理进行采样,请在 HLSLPROGRAM 部分中声明其着色器资源:
TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture);
SAMPLER(sampler_MotionVectorTexture);
要执行采样,请使用以下宏:
SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture, sampler_MotionVectorTexture, uv);
_X 后缀可确保在面向__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
See in Glossary 平台时正确声明和采样纹理。