Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在 URP 中的自定义着色器中输出运动矢量纹理
URP 中的运动矢量故障排除

URP 中的着色器中的运动矢量采样

任何 ScriptableRenderPass 实现都可以请求运动矢量纹理作为输入。为此,请在自定义渲染器功能的 AddRenderPasses 回调中的 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法中添加 ScriptableRenderPassInput.Motion 标记。如果帧中没有其他效果正在使用运动矢量,则设置此输入标记会强制 URP 渲染器将运动矢量渲染通道注入帧中。

要在着色器通道中对运动矢量纹理进行采样,请在 HLSLPROGRAM 部分中声明其着色器资源:

    TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture);
    SAMPLER(sampler_MotionVectorTexture);

要执行采样,请使用以下宏:

    SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MotionVectorTexture, sampler_MotionVectorTexture, uv);

_X 后缀可确保在面向__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
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平台时正确声明和采样纹理。

在 URP 中的自定义着色器中输出运动矢量纹理
URP 中的运动矢量故障排除