Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
按平台选择 GPU 纹理格式
Mipmaps

GPU 纹理格式参考

各平台的默认纹理格式

下表显示了每个平台使用的默认格式。

|平台|颜色模型|无|正常质量(默认设置)|高质量|低质量(更高性能)| |:—|:—|:—|:—|:—|:—| |Windows、Linux、macOS|RGB|RGB 24 位|RGB Compressed DXT1|RGB(A) Compressed BC7|RGB Compressed DXT1| | |RGBA|RGBA 32 位|RGBA Compressed DXT5|RGB(A) Compressed BC7|RGBA Compressed DXT5| | |HDR|RGBA Half|RGB Compressed BC6H|RGB Compressed BC6H|RGB Compressed BC6H| |WebGL(可配置)|RGB|RGB 24 位|RGB Compressed DXT1|RGB Compressed DXT1|RGB Compressed DXT1| | |RGBA|RGBA 32 位|RGBA Compressed DXT5|RGBA Compressed DXT5|RGBA Compressed DXT5| |Android(可配置)|RGB|RGB 24 位|RGBA Compressed ASTC 6x6 块
RGB Compressed ETC2
RGB Compressed ETC|RGBA Compressed ASTC 4x4 块
RGB Compressed ETC2
RGB Compressed ETC|RGBA Compressed ASTC 8x8 块
RGB Compressed ETC2
RGB Compressed ETC| | |RGBA|RGBA 32 位|RGBA Compressed ASTC 6x6 块
RGBA Compressed ETC2|RGBA Compressed ASTC 4x4 块
RGBA Compressed ETC2|RGBA Compressed ASTC 8x8 块
RGBA Compressed ETC2| |iOS(可配置)|RGB|RGB 24 位|RGBA Compressed ASTC 6x6 块
RGB Compressed PVRTC 4 位|RGBA Compressed ASTC 4x4 块
RGB Compressed PVRTC 4 位|RGBA Compressed ASTC 8x8 块
RGB Compressed PVRTC 2 位| | |RGBA|RGBA 32 位|RGBA Compressed ASTC 6x6 块
RGBA Compressed PVRTC 4 位|RGBA Compressed ASTC 4x4 块
RGBA Compressed PVRTC 4 位|RGBA Compressed ASTC 8x8 块
RGBA Compressed PVRTC 2 位| |tvOS|RGB|RGB 24 位|RGBA Compressed ASTC 6x6 块|RGBA Compressed ASTC 4x4 块|RGBA Compressed ASTC 8x8 块| | |RGBA|RGBA 32 位|RGBA Compressed ASTC 6x6 块|RGBA Compressed ASTC 4x4 块|RGBA Compressed ASTC 8x8 块| |Default|RGBA|RGBA 32 位|RGBA 16 位|RGBA 16 位|RGBA 16 位|

纹理格式(按质量)

下表显示了 Unity 中可用的每种格式及其质量详细信息。

纹理格式 描述 渠道 质量 每像素位数 1024x1024 纹理的大小,以 MB 为单位
RGB(A) Compressed BC7 压缩 RGB 或 RGBA RGB 或 RGBA。 高 8 1
RGBA Crunched DXT5 Compressed RGBA,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGBA 低到中 可变 可变
RGBA 64 位 未压缩 RGBA,精度非常高 RGBA 非常高 64 8
RGBA 32 位 未压缩 RGBA RGBA 高 32 4
RGBA 16 位 量化 RGBA RGBA 中 16 2
RGB Compressed DXT1 压缩 RGB(也称为 BC1) RGB 中 4 0.5
RGB Crunched DXT1 压缩 RGB,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGB 低到中 可变 可变
RGB 48 位 未压缩 RGB,精度非常高。为 GPU 转换为 RGBA 64 位 RGB 非常高 48(磁盘),64(GPU) 6(磁盘),8(GPU)
RGB 24 位 未压缩 RGB。为 GPU 转换为 RGBA 32 位 RGB 高 24(磁盘),32(GPU) 3(磁盘),4(GPU)
RGB 16 位 量化 RGB RGB 中 16 2
RG Compressed BC5 压缩双通道 (RG) RG 高 8 1
RG 32 位 未压缩双通道 (RG),精度非常高 RG 非常高 32 4
R Compressed BC4 压缩单通道 (R) R 高 4 0.5
R 8 未压缩单通道 (R) R 高 8 1
R 16 位 未压缩单通道 (R),精度非常高 R 非常高 16 2
Alpha 8 未压缩单通道 (A) A 高 8 1
RGBA Half HDR,半精度 (FP16) RGBA,–64k 至 +64k 范围 RGBA 高 64 8
RGB Compressed BC6H HDR,压缩 RGB,0 到 +64k 范围 RGB 高 8 1
RGB9e5 32 位共享指数浮点 HDR,量化 RGB,0 到 +64k 范围 RGB 中 32 4
RGB(A) Compressed ASTC 压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA。 低到高 12x12:0.89、10x10:1.28、8x8:2、6x6:3.56、5x5:5.12、4x4:8 12x12:0.11、10x10:0.16、8x8:0.25、6x6:0.45、5x5:0.64、4x4:1.0
RGBA Compressed ETC2 压缩 RGBA RGBA 中 8 1
RGBA Crunched ETC2 Compressed RGBA,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGBA 低到中 可变 可变
RGB + 1 位 Alpha Compressed ETC2 4 位 压缩 RGBA,Alpha 值完全不透明或完全透明 RGBA 中 4 0.5
RGBA Compressed PVRTC 4 位 压缩 RGBA,纹理要求为方形 RGBA 中 4 0.5
RGBA Compressed PVRTC 2 位 压缩 RGBA,纹理要求为方形 RGBA 低 2 0.25
RGB Compressed ETC2 压缩 RGB RGB 中 4 0.5
RGB Compressed ETC 压缩 RGB RGB 低 4 0.5
RGB Crunched ETC 压缩 RGB,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。 RGB 低 可变 可变
RGB Compressed PVRTC 4 位 压缩 RGB,纹理要求为方形 RGB 中 4 0.5
RGB Compressed PVRTC 2 位 压缩 RGB,纹理要求为方形 RGB 低 2 0.25
RG Compressed EAC 8 位 压缩双通道 (RG) RG 高 8 1
R Compressed EAC 4 位 压缩单通道 (R) R 高 4 0.5
RGB(A) Compressed ASTC__ HDR__高动态范围
See in Glossary
HDR,压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA。 低到高 12x12:0.89、10x10:1.28、8x8:2、6x6:3.56、5x5:5.12、4x4:8 12x12:0.11、10x10:0.16、8x8:0.25、6x6:0.45、5x5:0.64、4x4:1.0

各平台支持的纹理格式

下表显示了 Unity 中可用的每种纹理格式,以及支持它们的平台。

纹理格式 Windows macOS Linux Android iOS 和 tvOS Web(桌面端浏览器) Web(iOS 和 Android 浏览器)
RGB(A) Compressed BC7 是 (1) 是 (1) 是 否 否 是 (1) 否
RGBA Compressed DXT5 是 是 是 否 (3) 否 部分 (2) 否
RGBA Crunched DXT5 是 是 是 否 (3) 否 部分 (2) 否
RGBA 64 位 是 是 是 部分 (4) 是 否 否
RGBA 32 位 是 是 是 是 是 是 是
RGBA 16 位 是 是 是 是 是 是 是
RGB Compressed DXT1 是 是 是 否 (3) 否 部分 (2) 否
RGB Crunched DXT1 是 是 是 否 (3) 否 部分 (2) 否
RGB 48 位 是 是 是 部分 (4) 是 否 否
RGB 24 位 是 是 是 是 是 是 是
RGB 16 位 是 是 是 是 是 是 是
RG Compressed BC5 是 是 是 否 否 是 否
RG 32 位 是 是 是 部分 (4) 是 否 否
R Compressed BC4 是 是 是 否 否 是 否
R 8 是 是 是 是 是 是 是
R 16 位 是 是 是 部分 (4) 部分 (4) 是 (10) 是 (10)
Alpha 8 是 是 是 是 是 是 是
RGBA Half 是 是 是 部分 (7) 是 部分 (7) 部分 (7)
RGB Compressed BC6H 是 (1) 是 (1) 是 否 否 是 (1) 否
RGB9e5 32 位共享指数浮点 是 是 是 是 是 是 是)
RGB(A) Compressed ASTC 否 否 否 部分 (5) 是 (6) 否 是(6 和 9)
RGBA Compressed ETC2 否 否 否 部分 (9) 是 否 是
RGBA Crunched ETC2 否 否 否 部分 (9) 是 否 是
RGB + 1 位 Alpha Compressed ETC2 4 位 否 否 否 部分 (9) 是 否 是
RGBA Compressed PVRTC 4 位 否 否 否 否 (8) 是 否 否
RGBA Compressed PVRTC 2 位 否 否 否 否 (8) 是 否 否
RGB Compressed ETC2 否 否 否 部分 (9) 是 否 是
RGB Compressed ETC 否 否 否 是 是 否 是
RGB Crunched ETC 否 否 否 是 是 否 是
RGB Compressed PVRTC 4 位 否 否 否 否 (8) 是 否 否
RGB Compressed PVRTC 2 位 否 否 否 否 (8) 是 否 否
RG Compressed EAC 8 位 否 否 否 部分 (9) 是 否 是
R Compressed EAC 4 位 否 否 否 部分 (9) 是 否 是
RGB(A) Compressed ASTC HDR 否 否 否 部分 (7) 部分 (7) 否 部分 (7)

注意:

  1. 低于 DX11 级别的 GPU 或使用 OpenGL 时的 macOS 除外。如果不支持,BC6H 纹理在加载时会解压缩为 RGBA Half,而 BC7 在加载时会解压缩为 RGBA32。
  2. 在不支持 sRGB DXT 的 Web 浏览器上使用线性渲染,纹理在加载时被解压缩为 RGBA32。
  3. 采用 NVIDIA Tegra GPU 的 Android 设备除外;这些设备支持 DXT/ BC 格式。
  4. 在 Android 上需要 GL_EXT_texture_norm16 或相应 Vulkan 功能。
  5. 需要 Vulkan 或 GL_KHR_texture_compression_astc_ldr OpenGL ES 扩展。
  6. Apple A7 芯片设备 (2013) 除外。
  7. Android:需要 GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 扩展。iOS:需要 A13 或更高版本的芯片 (2019)。WebGL:需要 WEBGL_compressed_texture_astc 扩展和 HDR 配置文件。不支持时,纹理会解压缩为 RGB9E5 格式,从而丢失 Alpha 通道。
  8. 采用 Imagination PowerVR GPU 的 Android 设备除外;这些设备支持 PVRTC 格式。
  9. 需要 WEBGL_compressed_texture_astc 扩展。
  10. 需要 EXT_texture_norm16 扩展和__ WebGL__一款 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity WebGL 构建选项让 Unity 能够将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序会使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
    See in Glossary
    2。

Web 中支持的纹理格式

下表提供了 Web 平台支持的纹理格式。

格式 描述
ASTC 自适应可扩展纹理压缩 (ASTC) 是一种高级有损纹理压缩格式。它广泛用于移动浏览器/设备。
DXT DXT 也称为 S3 纹理压缩 (S3TC),主要用于桌面端浏览器和设备。
ETC2 Ericsson 纹理压缩 (ETC) 是一种较旧的有损纹理压缩格式,质量低于 ASTC,用于移动浏览器/设备。

其他资源:

TextureImporterOverride

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