Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
プラットプラットフォーム別の GPU テクスチャ形式の選択
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GPU テクスチャ形式のリファレンス

デフォルトのテクスチャ形式 (プラットフォーム別)

以下は各プラットフォームで使用されるデフォルト形式を表しています。

|プラットフォーム|カラーモデル|なし|標準品質 (デフォルト)|高品質|低品質 (高パフォーマンス)| |:—|:—|:—|:—|:—|:—| |Windows、Linux、macOS|RGB|RGB 24 bit|RGB Compressed DXT1|RGB(A) Compressed BC7|RGB Compressed DXT1| | |RGBA|RGBA 32 bit|RGBA Compressed DXT5|RGB(A) Compressed BC7|RGBA Compressed DXT5| | |HDR|RGBA Half|RGB Compressed BC6H|RGB Compressed BC6H|RGB Compressed BC6H| |WebGL (設定可能)|RGB|RGB 24 bit|RGB Compressed DXT1|RGB Compressed DXT1|RGB Compressed DXT1| | |RGBA|RGBA 32 bit|RGBA Compressed DXT5|RGBA Compressed DXT5|RGBA Compressed DXT5| |Android (設定可能)|RGB|RGB 24 bit|RGBA Compressed ASTC 6x6 block
RGB Compressed ETC2
RGB Compressed ETC|RGBA Compressed ASTC 4x4 block
RGB Compressed ETC2
RGB Compressed ETC|RGBA Compressed ASTC 8x8 block
RGB Compressed ETC2
RGB Compressed ETC| | |RGBA|RGBA 32 bit|RGBA Compressed ASTC 6x6 block
RGBA Compressed ETC2|RGBA Compressed ASTC 4x4 block
RGBA Compressed ETC2|RGBA Compressed ASTC 8x8 block
RGBA Compressed ETC2| |iOS (設定可能)|RGB|RGB 24 bit|RGBA Compressed ASTC 6x6 block
RGB Compressed PVRTC 4 bits|RGBA Compressed ASTC 4x4 block
RGB Compressed PVRTC 4 bits|RGBA Compressed ASTC 8x8 block
RGB Compressed PVRTC 2 bits| | |RGBA|RGBA 32 bit|RGBA Compressed ASTC 6x6 block
RGBA Compressed PVRTC 4 bits|RGBA Compressed ASTC 4x4 block
RGBA Compressed PVRTC 4 bits|RGBA Compressed ASTC 8x8 block
RGBA Compressed PVRTC 2 bits| |tvOS|RGB|RGB 24 bit|RGBA Compressed ASTC 6x6 block|RGBA Compressed ASTC 4x4 block|RGBA Compressed ASTC 8x8 block| | |RGBA|RGBA 32 bit|RGBA Compressed ASTC 6x6 block|RGBA Compressed ASTC 4x4 block|RGBA Compressed ASTC 8x8 block| |Default|RGBA|RGBA 32 bit|RGBA 16 bit|RGBA 16 bit|RGBA 16 bit|

テクスチャーフォーマット (品質別)

下の表は、Unity で利用可能な各形式と、その品質の詳細を示しています。

テクスチャ形式 説明 チャンネル Quality ビット/ピクセル 1024x1024 テクスチャのサイズ (単位:MB)
RGB(A) Compressed BC7 圧縮された RGB か RGBA RGB か RGBA 高 8 1
RGBA Crunched DXT5 圧縮された RGBA、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり RGBA 低 - 中 変数 変数
RGBA 16 bit 非圧縮の RGBA、非常に高い精度 RGBA 非常に高い 64 8
RGBA 32 bit 非圧縮の RGBA RGBA 高 32 4
RGBA 16 bit 量子化された RGBA RGBA 中 16 2
RGB Compressed DXT1 圧縮された RGB (BC1 とも呼ばれる) RGB 中 4 0.5
RGB Crunched DXT1 圧縮された RGB、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり RGB 低 - 中 変数 変数
RGB 48 bit 非圧縮の RGB、非常に高い精度。GPU 用に RGBA 64 bit に変換されています。 RGB 非常に高い 48 ディスク、64 GPU 6 ディスク、8 GPU
RGB 24 bit 非圧縮の RGB。GPU 用に RGBA 32 bit に変換されています。 RGB 高 24 ディスク、32 GPU 3 ディスク、4 GPU
RGB 16 bit 量子化された RGB RGB 中 16 2
RG Compressed BC5 圧縮 2 チャンネル (RG) RG 高 8 1
RG 32 bit 非圧縮 2 チャンネル (RG)、非常に高い精度 RG 非常に高い 32 4
R Compressed BC4 圧縮されたシングルチャンネル (R) R 高 4 0.5
R 8 非圧縮シングルチャンネル (R) R 高 8 1
R 16 bit 非圧縮シングルチャンネル (R)、非常に高い精度 R 非常に高い 16 2
Alpha 8 非圧縮シングルチャンネル (A) A 高 8 1
RGBA Half HDR、半精度 (FP16) RGBA、–64k から +64k の範囲 RGBA 高 64 8
RGB Compressed BC6H HDR、圧縮 RGB、0 から +64k の範囲 RGB 高 8 1
RGB9e5 32 Bit Shared Exponent Float HDR、量子化された RGB、0 から +64k の範囲 RGB 中 32 4
RGB(A) Compressed ASTC 圧縮された RGB か RGBA、サイズと品質はブロックサイズに基づく RGB か RGBA 低 - 中 12x12:0.89, 10x10:1.28, 8x8:2, 6x6:3.56, 5x5:5.12, 4x4:8 12x12:0.11, 10x10:0.16, 8x8:0.25, 6x6:0.45, 5x5:0.64, 4x4:1.0
RGBA Compressed ETC2 圧縮された RGBA RGBA 中 8 1
RGBA Crunched ETC2 圧縮された RGBA、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり RGBA 低 - 中 変数 変数
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits 圧縮された RGBA。アルファ値が完全に不透明または完全に透明。 RGBA 中 4 0.5
RGBA Compressed PVRTC 4 bits 圧縮されたRGBA。テクスチャは正方形であることが必要。 RGBA 中 4 0.5
RGBA Compressed PVRTC 2 bits 圧縮されたRGBA。テクスチャは正方形であることが必要。 RGBA 低 2 0.25
RGB Compressed ETC2 圧縮された RGB RGB 中 4 0.5
RGB Compressed ETC 圧縮された RGB RGB 低 4 0.5
RGB Crunched ETC 圧縮された RGB、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり RGB 低 変数 変数
RGB Compressed PVRTC 4 bits 圧縮された RGB、テクスチャは正方形であることが必要。 RGB 中 4 0.5
RGB Compressed PVRTC 2 bits 圧縮された RGB、テクスチャは正方形であることが必要。 RGB 低 2 0.25
RG Compressed EAC 8 bit 圧縮 2 チャンネル (RG) RG 高 8 1
R Compressed EAC 4 bit 圧縮されたシングルチャンネル (R) R 高 4 0.5
RGB(A) Compressed ASTC HDR HDR、圧縮された RGB、または RGBA。サイズと品質はブロックサイズに基づく。 RGB か RGBA 低 - 高 12x12:0.89, 10x10:1.28, 8x8:2, 6x6:3.56, 5x5:5.12, 4x4:8 12x12:0.11, 10x10:0.16, 8x8:0.25, 6x6:0.45, 5x5:0.64, 4x4:1.0

サポートされるテクスチャ形式 (プラットフォーム別)

下の表は、Unity で利用可能な各テクスチャ形式と、それをサポートするプラットフォームを示しています。

テクスチャ形式 Windows macOS Linux Android iOS & tvOS ウェブ (デスクトップブラウザー) ウェブ (iOS、Android ブラウザー)
RGB(A) Compressed BC7 可 (1) 可 (1) 可 不可 不可 可 (1) 不可
RGBA Compressed DXT5 可 可 可 不可 (3) 不可 一部可 (2) 不可
RGBA Crunched DXT5 可 可 可 不可 (3) 不可 一部可 (2) 不可
RGBA 16 bit 可 可 可 一部可 (4) 可 不可 不可
RGBA 32 bit 可 可 可 可 可 可 可
RGBA 16 bit 可 可 可 可 可 可 可
RGB Compressed DXT1 可 可 可 不可 (3) 不可 一部可 (2) 不可
RGB Crunched DXT1 可 可 可 不可 (3) 不可 一部可 (2) 不可
RGB 48 bit 可 可 可 一部可 (4) 可 不可 不可
RGB 24 bit 可 可 可 可 可 可 可
RGB 16 bit 可 可 可 可 可 可 可
RG Compressed BC5 可 可 可 不可 不可 可 不可
RG 32 bit 可 可 可 一部可 (4) 可 不可 不可
R Compressed BC4 可 可 可 不可 不可 可 不可
R 8 可 可 可 可 可 可 可
R 16 bit 可 可 可 一部可 (4) 一部可 (4) 可 (10) 可 (10)
Alpha 8 可 可 可 可 可 可 可
RGBA Half 可 可 可 一部可 (7) 可 一部可 (7) 一部可 (7)
RGB Compressed BC6H 可 (1) 可 (1) 可 不可 不可 可 (1) 不可
RGB9e5 32 Bit Shared Exponent Float 可 可 可 可 可 可 可
RGB(A) Compressed ASTC 不可 不可 不可 一部可 (5) 可 (6) 不可 可 (6 および 9)
RGBA Compressed ETC2 不可 不可 不可 一部可 (9) 可 不可 可
RGBA Crunched ETC2 不可 不可 不可 一部可 (9) 可 不可 可
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits 不可 不可 不可 一部可 (9) 可 不可 可
RGBA Compressed PVRTC 4 bits 不可 不可 不可 不可 (8) 可 不可 不可
RGBA Compressed PVRTC 2 bits 不可 不可 不可 不可 (8) 可 不可 不可
RGB Compressed ETC2 不可 不可 不可 一部可 (9) 可 不可 可
RGB Compressed ETC 不可 不可 不可 可 可 不可 可
RGB Crunched ETC 不可 不可 不可 可 可 不可 可
RGB Compressed PVRTC 4 bits 不可 不可 不可 不可 (8) 可 不可 不可
RGB Compressed PVRTC 2 bits 不可 不可 不可 不可 (8) 可 不可 不可
RG Compressed EAC 8 bit 不可 不可 不可 一部可 (9) 可 不可 可
R Compressed EAC 4 bit 不可 不可 不可 一部可 (9) 可 不可 可
RGB(A) Compressed ASTC HDR 不可 不可 不可 一部可 (7) 一部可 (7) 不可 一部可 (7)

注:

  1. ただし、DX11 レベル以前の GPU、または WebGL か OpenGL を使用する macOS の場合は除きます。サポートされていない場合、ロード時に BC6H テクスチャは RGBA Half に、BC7 は RGBA32 に解凍されます。
  2. sRGB DXT をサポートしないウェブブラウザーのリニアレンダリングでは、テクスチャはロード時に RGBA32 に解凍されます。
  3. ただし、NVIDIA Tegra GPU を搭載した Android デバイスでは、DXT/BC 形式に対応しています。
  4. Android では、GL_EXT_texture_norm16 か、対応する Vulkan の能力が必要です。
  5. Vulkan または OpenGL ES の拡張機能 GL_KHR_texture_compression_astc_ldr が必要です。
  6. Apple A7 チップ搭載デバイス (2013 年) を除く。
  7. Android: GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 拡張機能が必要です。iOS: A13 (2019) 以降のチップが必要です。WebGL: WEBGL_compressed_texture_astc 拡張機能と HDR プロファイルが必要です。サポートされていない場合、テクスチャは RGB9E5 形式に解凍され、アルファチャンネルを失います。
  8. ただし、Imagination PowerVR GPU を搭載する Android デバイスでは、PVRTC 形式をサポートします。
  9. WEBGL_compressed_texture_astc 拡張機能が必要です。
  10. EXT_texture_norm16 拡張機能と WebGL 2 が必要です。

ウェブでサポートされるテクスチャ形式

以下の表は、ウェブプラットプラットフォームでサポートされているテクスチャ形式を示しています。

フォーマット 説明
ASTC Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC) は、高度なテクスチャの非可逆圧縮形式です。モバイルブラウザー/デバイスで広く使用されています。
DXT DXT は、S3 Texture Compression (S3TC) とも呼ばれ、主にデスクトップブラウザーとデバイスで使用されます。
ETC2 Ericsson Texture Compression (ETC) は、ASTC よりも低品質の古いテクスチャの非可逆圧縮形式で、モバイルブラウザー/デバイスで使用されます。

その他の参考資料

TextureImporterOverride

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