Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
纹理和网格加载
使用 Mipmap 串流优化 GPU 纹理内存

使纹理支持异步纹理加载

如果满足以下条件,纹理适合异步上传管线:

  • 纹理未启用读/写权限。
  • 纹理不在 Resources 文件夹中。
  • 如果构建目标是 Android,则在构建配置文件 (Build Profiles) 窗口中启用 LZ4 压缩。

请注意,如果使用 LoadImage(byte[] data) 来加载纹理,即使满足上述条件,仍会强制 Unity 使用同步上传管线。

如果满足以下条件,网格适合异步上传管线:

  • 网格未启用读/写权限。
  • 网格不在 Resources 文件夹中。
  • 网格没有 BlendShapes
  • Unity 尚未将动态批处理 (Dynamic Batching) 应用于网格,原因是网格不适合进行动态批处理,或者是因为禁用了动态批处理。有关动态批处理的更多信息,请参阅绘制调用批处理
  • 粒子系统、地形或网格碰撞体不需要网格顶点/索引数据。
  • 网格没有骨骼权重
  • 网格拓扑不是四边形
  • 网格资源的 meshCompression 设置为 Off。如果构建目标是 Android,则在构建配置文件 (Build Profiles) 窗口中启用 LZ4 压缩。

在所有其他情况下,Unity 会同步加载纹理和网格。

纹理和网格加载
使用 Mipmap 串流优化 GPU 纹理内存