밉맵 스트리밍으로 GPU 텍스처 메모리 최적화
비동기 텍스처 로딩과 호환되는 텍스처 만들기
다음 조건을 충족할 경우 텍스처는 비동기식 업로드 파이프라인에 적합합니다.
- 텍스처의 읽기/쓰기가 비활성화되어 있습니다.
- 텍스처가 Resources 폴더에 없습니다.
- 빌드 타겟이 Android인 경우 Build Profiles 창에서 LZ4 압축이 활성화되어 있습니다.
LoadImage(byte[] data)를 사용하여 텍스처를 로드하면 위 조건을 충족하더라도 Unity가 동기식 업로드 파이프라인을 사용합니다.
다음 조건을 충족할 경우 메시는 비동기식 업로드 파이프라인에 적합합니다.
- 메시의 읽기/쓰기가 비활성화되어 있습니다.
- 메시가 Resources 폴더에 없습니다.
- 메시에 블렌드 셰이프가 없습니다.
- 메시가 동적 배칭에 적합하지 않거나 동적 배칭이 비활성화되어 있어서 Unity가 메시에 동적 배칭을 적용하지 않았습니다. 동적 배칭에 대한 자세한 내용은 드로우 콜 배칭을 참조하십시오.
- 메시 버텍스/인덱스 데이터가 파티클 시스템, 터레인 또는 메시 콜라이더에 필요하지 않습니다.
- 메시에 뼈대 가중치가 없습니다.
- 메시 토폴로지가 사각형이 아닙니다.
- 메시 에셋의 meshCompression이 Off로 설정되어 있습니다. 빌드 타겟이 Android인 경우 Build Profiles 창에서 LZ4 압축이 활성화되어 있습니다.
그 외 다른 모든 환경에서 Unity는 텍스처와 메시를 동기식으로 로드합니다.
밉맵 스트리밍으로 GPU 텍스처 메모리 최적화