ミップマップストリーミングによる GPU テクスチャメモリの最適化
非同期ロードと互換性のあるテクスチャを作成する
テクスチャは、以下の条件を満たすと、非同期アップロードパイプラインの対象となります。
- テクスチャは読み取り/書き込み可能ではない。
- テクスチャは Resources フォルダーに入っていない。
- ビルドターゲットが Android の場合、Build Profiles ウィンドウで LZ4 圧縮が有効になっている。
なお、LoadImage(byte[] data) を使用してテクスチャをロードする場合、上記の条件が満たされていても、強制的に同期アップロードパイプラインが使用されます。
メッシュは、以下の条件を満たすと、非同期アップロードパイプラインの対象となります。
- メッシュは読み取り/書き込み可能ではない。
- メッシュは Resources フォルダーに入っていない。
- メッシュに BlendShapes がない。
- メッシュが動的バッチ処理に不適格であるか、動的バッチ処理が無効になっているため、Unity がメッシュに動的バッチ処理を適用していない。動的バッチ処理の詳細については、ドローコールのバッチ処理 を参照してください。
- メッシュの頂点/インデックスデータが、パーティクルシステム、Terrain (地形)、メッシュコライダーで必要とされていない。
- メッシュに ボーンウェイト がない。
- メッシュの トポロジー が クアッド ではない。
- メッシュアセットの meshCompression が オフ に設定されている。ビルドターゲットが Android の場合、Build Profiles ウィンドウで LZ4 圧縮が有効になっている。
それ以外の状況では、Unity はテクスチャとメッシュを同期してロードします。
ミップマップストリーミングによる GPU テクスチャメモリの最適化