Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
テクスチャとメッシュのローディング
ミップマップストリーミングによる GPU テクスチャメモリの最適化

非同期ロードと互換性のあるテクスチャを作成する

テクスチャは、以下の条件を満たすと、非同期アップロードパイプラインの対象となります。

  • テクスチャは読み取り/書き込み可能ではない。
  • テクスチャは Resources フォルダーに入っていない。
  • ビルドターゲットが Android の場合、Build Profiles ウィンドウで LZ4 圧縮が有効になっている。

なお、LoadImage(byte[] data) を使用してテクスチャをロードする場合、上記の条件が満たされていても、強制的に同期アップロードパイプラインが使用されます。

メッシュは、以下の条件を満たすと、非同期アップロードパイプラインの対象となります。

  • メッシュは読み取り/書き込み可能ではない。
  • メッシュは Resources フォルダーに入っていない。
  • メッシュに BlendShapes がない。
  • メッシュが動的バッチ処理に不適格であるか、動的バッチ処理が無効になっているため、Unity がメッシュに動的バッチ処理を適用していない。動的バッチ処理の詳細については、ドローコールのバッチ処理 を参照してください。
  • メッシュの頂点/インデックスデータが、パーティクルシステム、Terrain (地形)、メッシュコライダーで必要とされていない。
  • メッシュに ボーンウェイト がない。
  • メッシュの トポロジークアッド ではない。
  • メッシュアセットの meshCompressionオフ に設定されている。ビルドターゲットが Android の場合、Build Profiles ウィンドウで LZ4 圧縮が有効になっている。

それ以外の状況では、Unity はテクスチャとメッシュを同期してロードします。

テクスチャとメッシュのローディング
ミップマップストリーミングによる GPU テクスチャメモリの最適化