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2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)

2D 目标关节基础知识

使用此关节可将刚体游戏对象连接到空间中的点。此关节的目的是使以下两点之间的线性距离保持为零:刚体对象上的锚点和世界坐标系位置(称为“目标”)。关节对刚体对象施加线性力,不会施加扭矩(角力)。

此关节使用模拟弹簧。可以通过调整设置来设置弹簧的刚度和运动。例如,要设置僵硬且几乎不移动的弹簧:

  • 设置高频率 (Frequency)(最高为 1,000,000)== 僵硬弹簧。

  • 设置高阻尼比率 (Damping Ratio)(最高为 1)== 几乎不动的弹簧。

要模拟更松弛和更可自由移动的弹簧,应使用以下设置:

  • 设置低频率 (Frequency) == 松弛弹簧。

  • 设置低阻尼比率 (Damping Ratio) == 移动的弹簧。

弹簧在刚体对象与目标之间施力时,往往会超过在它们之间设定的距离,然后反复反弹,产生连续振荡。阻尼比率用于设置刚体对象在多长时间内停止移动。频率用于设置刚体对象在指定距离的任一侧振荡的速度。

此关节有一个约束:

  • 将刚体对象上的锚点和世界坐标系位置(目标)之间的线性距离保持为零。

使用此关节构建的物理对象可以移动到指定目标位置并停留在此处,直到选择另一个目标位置或清除该目标。例如:

  • 玩家在游戏中通过鼠标单击操作来拾取蛋糕并将其拖入盘子。使用此关节可以将每个蛋糕移动到盘子上。

还可以使用关节来使对象悬挂:如果锚点不是质心,则对象会旋转。例如:

  • 玩家在游戏中拾取盒子。如果玩家使用鼠标单击操作从一个盒子的角拾取并拖动该盒子,则该盒子将在光标处悬挂。

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