이 조인트를 사용하여 리지드바디 게임 오브젝트를 공간의 포인트에 연결해야 합니다. 타겟 조인트의 목적은 리지드바디 오브젝트의 앵커 포인트와 Target이라고 하는 월드 공간 위치 포인트 사이의 직선 거리를 0으로 유지하는 것입니다. 조인트는 리지드바디 오브젝트에 직선 방향으로 힘을 가하며 토크(각력)는 가하지 않습니다.
이 조인트는 시뮬레이션된 스프링을 사용합니다. 설정을 통해 스프링 강도 및 움직임을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 뻣뻣하고 거의 움직이지 않는 스프링을 설정하려면 다음과 같이 설정하십시오.
높은 (최고 1,000,000) Frequency 설정 == 스프링이 빡빡합니다.
높은 (최고 1) Damping Ratio 설정 == 스프링이 거의 움직이지 않습니다.
더 느슨하고 자유롭게 움직이는 스프링을 시뮬레이션하려면 다음과 같이 설정하십시오.
낮은 Frequency 설정 == 스프링이 느슨합니다.
낮은 Damping Ratio 설정 == 스프링이 움직입니다.
스프링이 리지드바디 오브젝트와 타겟 사이에 힘을 가하면 설정한 거리를 과도하게 넘어섰다가 축소되는 과정을 반복하며 지속적인 진동을 일으킵니다. Damping Ratio는 리지드바디 오브젝트의 움직임이 멈추는 속도를 결정합니다. Frequency는 지정한 거리 양쪽에서 리지드바디 오브젝트가 진동하는 속도를 설정합니다.
이 조인트에는 한 가지 제약이 있습니다.
이 조인트를 사용하여 지정된 타겟 위치로 이동해야 하고 다른 타겟 위치가 선택되거나 타겟이 없어질 때까지 그 위치에 머물러야 하는 물리적 오브젝트를 구성할 수 있습니다. 예시:
조인트를 사용하여 오브젝트를 정지시킬 수도 있습니다. 앵커 포인트가 질량 중심이 아닌 경우 오브젝트가 회전합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
TargetJoint2D