在 C# 代码中表示纹理的类。
使用该类可以创建纹理或修改现有的纹理资源。
ImageConversion 类可为此类提供用于处理图像编码功能的扩展方法。有关这些方法的详细信息,请参阅 ImageConversion 文档。
| blackTexture | 获取一个全部为黑色像素的小纹理。 |
| grayTexture | 获取一个全部为灰色像素的小纹理。 |
| linearGrayTexture | 获取一个全部为灰色像素的小纹理。 |
| normalTexture | 获取一个小纹理,其像素表示位于中立位置的表面法线矢量。 |
| redTexture | 获取一个全部为红色像素的小纹理。 |
| whiteTexture | 获取一个全部为白色像素的小纹理。 |
| alphaIsTransparency | 指示是否在启用 TextureImporter.alphaIsTransparency 的情况下导入此纹理。此设置仅在编辑器脚本中可用。请注意,更改此设置将不起作用;必须在 TextureImporter 中启用它。 |
| calculatedMipmapLevel | 串流系统计算的 Mipmap 级别,其中考虑了串流摄像机以及包含此纹理的对象的位置。它不受 requestedMipmapLevel 或 minimumMipmapLevel 影响。 |
| desiredMipmapLevel | 应用内存预算之前由串流系统加载的 Mipmap 级别。 |
| format | 纹理中像素数据的格式(只读)。 |
| isReadable | 如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。 |
| loadedMipmapLevel | 串流系统当前加载的 Mipmap 级别。 |
| loadingMipmapLevel | Mipmap 串流系统正在加载的 Mipmap 级别。 |
| minimumMipmapLevel | 将 Mipmap 串流系统限制为此纹理的最低 Mip 级别。 |
| requestedMipmapLevel | 要加载的 Mipmap 级别。 |
| streamingMipmaps | 确定是否已为纹理启用 Mipmap 串流。 |
| streamingMipmapsPriority | 在减小内存大小以满足内存预算时设置纹理的相对优先级。 |
| vtOnly | Returns true if the VTOnly checkbox was checked when the texture was imported; otherwise returns false. For additional information, see TextureImporter.vtOnly. |
| Texture2D | 创建一个新的空纹理。 |
| Apply | 实际应用任何先前的 SetPixel 和 SetPixels 更改。 |
| ClearMinimumMipmapLevel | 重置 minimumMipmapLevel 字段。 |
| ClearRequestedMipmapLevel | 重置 requestedMipmapLevel 字段。 |
| Compress | 将纹理压缩为 DXT 格式。 |
| GetPixel | 返回坐标 (x, y) 上的像素颜色。 |
| GetPixelBilinear | 返回标准化坐标 (u, v) 处已过滤的像素颜色。 |
| GetPixelData | Gets raw data from a Texture for reading or writing. |
| GetPixels | 从纹理中获取像素颜色。 |
| GetPixels32 | 获取像素颜色块(Color32 格式)。 |
| GetRawTextureData | 从纹理中获取原始数据以进行读取或写入。 |
| IsRequestedMipmapLevelLoaded | 检查通过 requestedMipmapLevel 设置的 Mipmap 级别是否已完成加载。 |
| LoadRawTextureData | 使用原始预格式化数据填充纹理像素。 |
| PackTextures | 将多个纹理打包到一个纹理图集中。 |
| ReadPixels | 将屏幕像素读取到保存的纹理数据中。 |
| Resize | 调整纹理大小。 |
| SetPixel | 设置坐标 (x,y) 处的像素颜色。 |
| SetPixelData | 用原始预格式化数据设置像素值。 |
| SetPixels | 设置像素颜色块。 |
| SetPixels32 | 设置像素颜色块。 |
| UpdateExternalTexture | 更新 Unity 纹理以使用不同的原生纹理对象。 |
| CreateExternalTexture | Creates a Unity Texture out of an externally created native texture object. |
| GenerateAtlas | 将一组矩形打包成一个方形图集,并且可以选择在矩形之间进行填充。 |
| allowThreadedTextureCreation | Allow Unity internals to perform texture creation on any thread (rather than the dedicated render thread). |
| currentTextureMemory | The amount of memory currently being used by the non-streaming and mipmap streaming textures combined. |
| desiredTextureMemory | 在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。 |
| GenerateAllMips | 可与采用 Mip 数量的纹理构造函数结合使用,以指示应生成所有 Mip。此字段的值为 -1。 |
| nonStreamingTextureCount | 非串流纹理的数量。 |
| nonStreamingTextureMemory | 非串流纹理正在使用的内存总量。 |
| streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。 |
| streamingRendererCount | 在纹理串流系统中注册的渲染器数量。 |
| streamingTextureCount | 串流纹理的数量。 |
| streamingTextureDiscardUnusedMips | 强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。 |
| streamingTextureForceLoadAll | 强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。 |
| streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。 |
| streamingTexturePendingLoadCount | 要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。 |
| targetTextureMemory | 应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。 |
| totalTextureMemory | Mipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
| dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
| filterMode | 纹理的过滤模式。 |
| graphicsFormat | 返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。 |
| height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
| imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
| isReadable | 如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。 |
| mipMapBias | The mipmap bias of the texture. |
| mipmapCount | 该纹理中有多少个多级渐进纹理级别(只读)。 |
| updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
| width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
| wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
| wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
| wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
| wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
| IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
| SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | Uploads additional debug information to materials using textures set to stream mipmaps. |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |