用于纹理处理的类。
使用该类可以即时创建纹理或修改现有的texture assets。
blackTexture | 获取一个全部为黑色像素的小纹理。 |
whiteTexture | 获取一个全部为白色像素的小纹理。 |
format | 纹理中像素数据的格式(只读)。 |
mipmapCount | 该纹理中有多少个多级渐进纹理级别(只读)。 |
Texture2D | 创建一个新的空纹理。 |
Apply | 实际应用任何先前的 SetPixel 和 SetPixels 更改。 |
Compress | 将纹理压缩为 DXT 格式。 |
GetPixel | 返回坐标 (x, y) 上的像素颜色。 |
GetPixelBilinear | 返回标准化坐标 (u, v) 处已过滤的像素颜色。 |
GetPixels | 从纹理中获取像素颜色。 |
GetPixels32 | 获取像素颜色块(Color32 格式)。 |
GetRawTextureData | 从纹理中获取原始数据。 |
LoadRawTextureData | 使用原始预格式化数据填充纹理像素。 |
PackTextures | 将多个纹理打包到一个纹理图集中。 |
ReadPixels | 将屏幕像素读取到保存的纹理数据中。 |
Resize | 调整纹理大小。 |
SetPixel | 设置坐标 (x,y) 处的像素颜色。 |
SetPixels | 设置像素颜色块。 |
SetPixels32 | 设置像素颜色块。 |
UpdateExternalTexture | 更新 Unity 纹理以使用不同的原生纹理对象。 |
CreateExternalTexture | 基于外部创建的原生纹理对象创建一个 Unity 纹理。 |
GenerateAtlas | 将一组矩形打包成一个方形图集,并且可以选择在矩形之间进行填充。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |