用于纹理处理的类。
使用该类可以即时创建纹理或修改现有的texture assets。
blackTexture | 获取一个全部为黑色像素的小纹理。 |
whiteTexture | 获取一个全部为白色像素的小纹理。 |
alphaIsTransparency | 指示是否在启用 TextureImporter.alphaIsTransparency 的情况下导入此纹理。此设置仅在编辑器脚本中可用。请注意,更改此设置将不起作用;必须在 TextureImporter 中启用它。 |
desiredMipmapLevel | 应用内存预算之前由串流系统加载的 Mipmap 级别。 |
format | 纹理中像素数据的格式(只读)。 |
loadedMipmapLevel | 串流系统当前加载了哪个 Mipmap 级别。 |
loadingMipmapLevel | Mipmap 串流系统正在加载哪个 Mipmap 级别。 |
mipmapCount | 该纹理中有多少个多级渐进纹理级别(只读)。 |
requestedMipmapLevel | 要加载的 Mipmap 级别。 |
streamingMipmaps | 是否已为此纹理启用 Mipmap 串流。 |
streamingMipmapsPriority | 在减小内存大小以达到内存预算时此纹理的相对优先级。 |
Texture2D | 创建一个新的空纹理。 |
Apply | 实际应用任何先前的 SetPixel 和 SetPixels 更改。 |
ClearRequestedMipmapLevel | 重置 requestedMipmapLevel 字段。 |
Compress | 将纹理压缩为 DXT 格式。 |
GetPixel | 返回坐标 (x, y) 上的像素颜色。 |
GetPixelBilinear | 返回标准化坐标 (u, v) 处已过滤的像素颜色。 |
GetPixels | 从纹理中获取像素颜色。 |
GetPixels32 | 获取像素颜色块(Color32 格式)。 |
GetRawTextureData | 从纹理中获取原始数据以进行读取或写入。 |
IsRequestedMipmapLevelLoaded | 通过设置 requestedMipmapLevel 请求的 Mipmap 级别是否已完成加载? |
LoadRawTextureData | 使用原始预格式化数据填充纹理像素。 |
PackTextures | 将多个纹理打包到一个纹理图集中。 |
ReadPixels | 将屏幕像素读取到保存的纹理数据中。 |
Resize | 调整纹理大小。 |
SetPixel | 设置坐标 (x,y) 处的像素颜色。 |
SetPixels | 设置像素颜色块。 |
SetPixels32 | 设置像素颜色块。 |
UpdateExternalTexture | 更新 Unity 纹理以使用不同的原生纹理对象。 |
CreateExternalTexture | 基于外部创建的原生纹理对象创建一个 Unity 纹理。 |
GenerateAtlas | 将一组矩形打包成一个方形图集,并且可以选择在矩形之间进行填充。 |
currentTextureMemory | 纹理当前使用的内存量。 |
desiredTextureMemory | 在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。 |
nonStreamingTextureCount | 非串流纹理的数量。 |
nonStreamingTextureMemory | 非串流纹理正在使用的内存总量。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。 |
streamingRendererCount | 在纹理串流系统中注册的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 串流纹理的数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。 |
targetTextureMemory | 应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。 |
totalTextureMemory | Mipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | 使用设置为串流 Mipmap 的纹理将其他调试信息上传到材质。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |