이 셰이더의 인스펙터 창에는 다음의 요소가 포함되어 있습니다.
Surface Options은 화면에서 머티리얼이 렌더링되는 방식을 제어합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Surface Type | 이 드롭다운을 사용하여 머티리얼에 Opaque 또는 Transparent 표면 유형을 적용합니다. 이 프로퍼티는 URP가 머티리얼을 렌더링할 렌더 패스를 결정합니다. Opaque 표면 유형은 그 뒤에 무엇이 있든 항상 완전히 보입니다. URP는 불투명 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. Transparent 표면 유형은 배경에 영향을 받으며 어떤 유형의 투명 표면을 선택하느냐에 따라 달라질 수 있습니다. URP는 불투명 오브젝트 다음에 별도의 패스로 투명 머티리얼을 렌더링합니다. Transparent를 선택하면 Blending Mode 드롭다운이 나타납니다. |
| Blending Mode | Unity가 투명 머티리얼을 배경과 블렌딩할 때 투명 머티리얼의 각 픽셀 컬러를 계산하는 방법을 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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| Render Face | 이 드롭다운을 사용하여 지오메트리의 어느 면을 렌더링할지 결정합니다. Front Face를 선택하면 지오메트리의 앞면을 렌더링하고 뒷면을 컬링합니다. 이 설정이 기본 설정입니다. Back Face는 지오메트리의 전면을 렌더링하고 전면을 컬링합니다. Both를 선택하면 URP가 지오메트리의 양쪽 면을 렌더링합니다. 이는 나뭇잎 같이 작고 평평한 오브젝트의 양면을 모두 표시하려는 경우에 적합합니다. |
| Alpha Clipping | 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작하도록 만듭니다. 이를 사용해 불투명 영역과 투명 영역 사이에 하드 에지가 있는 투명 효과를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 얇고 길다란 풀잎을 만들 수 있습니다. 이러한 효과를 구현하기 위해 URP는 Alpha Clipping을 활성화하면 나타나는 지정된 Threshold 미만의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 0과 1 사이의 값을 허용하는 슬라이더를 움직여 Threshold를 설정할 수 있습니다. Threshold를 초과하는 값은 완전 불투명이고, Threshold 미만의 모든 값은 보이지 않습니다. 예를 들어 임계값이 0.1이면 URP가 0.1 미만의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 기본값은 0.5입니다. |
표면 입력은 표면 자체를 묘사합니다. 예를 들어 이 프로퍼티를 사용하여 젖었거나 말랐거나 거칠거나 부드러운 표면을 구현할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Base Map | 표면에 컬러를 추가합니다. 이를 디퓨즈 맵이라고 합니다. Base Map 설정에 텍스처를 할당하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오. 그러면 에셋 브라우저가 열려 프로젝트의 텍스처 중에서 선택할 수 있습니다. 또는 컬러 피커를 사용할 수도 있습니다. 설정 옆의 컬러는 할당된 텍스처 위에 있는 색조를 표시합니다. 또 다른 틴드를 할당하려면 이 컬러 견본을 클릭하면 됩니다. Surface Options에서 Transparent 또는 Alpha Clipping을 선택하면 머티리얼이 텍스처의 알파 채널 또는 컬러를 사용합니다. |
| Tiling | U축과 V축에 따라 텍스처의 크기를 메시에 맞게 확대/축소하는 2D 멀티플라이어 값입니다. 이는 바닥과 벽 같은 표면에 적합합니다. 기본값은 1이며 이는 확대/축소가 없음을 의미합니다. 더 높은 값을 설정하면 텍스처가 메시 전체에 걸쳐 반복됩니다. 더 낮은 값을 설정하면 텍스처가 스트레치됩니다. 다양한 값을 지정해 보면서 원하는 효과를 얻으십시오. |
| Offset | 메시에 텍스처를 배치하는 2D 오프셋입니다. 메시의 위치를 조정하려면 U축 또는 V축에서 텍스처를 이동시키십시오. |
고급 설정은 렌더링의 기본 계산에 영향을 미치며 표면에는 눈에 띄는 영향을 미치지 않습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Enable GPU Instancing | URP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하게 합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 URP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다. |
| Priority | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 시간적 렌더링 순서를 결정합니다. URP는 값이 낮은 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. 이렇게 하면 파이프라인이 먼저 다른 머티리얼 앞에서 머티리얼을 렌더링하도록 만들어 기기의 오버드로우를 줄일 수 있습니다. 즉 겹치는 영역을 두 번 렌더링할 필요가 없습니다. 이는 빌트인 Unity 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사하게 동작합니다. |