Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 베이크된 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
URP의 터레인 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스

URP의 언릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스

이 셰이더의 인스펙터 창에는 다음의 요소가 포함되어 있습니다.

표면 옵션

Surface Options은 화면에서 머티리얼이 렌더링되는 방식을 제어합니다.

프로퍼티 설명
Surface Type 이 드롭다운을 사용하여 머티리얼에 Opaque 또는 Transparent 표면 유형을 적용합니다. 이 프로퍼티는 URP가 머티리얼을 렌더링할 렌더 패스를 결정합니다. Opaque 표면 유형은 그 뒤에 무엇이 있든 항상 완전히 보입니다. URP는 불투명 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. Transparent 표면 유형은 배경에 영향을 받으며 어떤 유형의 투명 표면을 선택하느냐에 따라 달라질 수 있습니다. URP는 불투명 오브젝트 다음에 별도의 패스로 투명 머티리얼을 렌더링합니다. Transparent를 선택하면 Blending Mode 드롭다운이 나타납니다.
Blending Mode Unity가 투명 머티리얼을 배경과 블렌딩할 때 투명 머티리얼의 각 픽셀 컬러를 계산하는 방법을 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
  • Alpha
  • Premultiply
  • 애디티브
  • 멀티플라이
자세한 내용은 블렌딩 모드를 참조하십시오.
Render Face 이 드롭다운을 사용하여 지오메트리의 어느 면을 렌더링할지 결정합니다.
Front Face를 선택하면 지오메트리의 앞면을 렌더링하고 뒷면을 컬링합니다. 이 설정이 기본 설정입니다.
Back Face는 지오메트리의 전면을 렌더링하고 전면을 컬링합니다.
Both를 선택하면 URP가 지오메트리의 양쪽 면을 렌더링합니다. 이는 나뭇잎 같이 작고 평평한 오브젝트의 양면을 모두 표시하려는 경우에 적합합니다.
Alpha Clipping 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작하도록 만듭니다. 이를 사용해 불투명 영역과 투명 영역 사이에 하드 에지가 있는 투명 효과를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 얇고 길다란 풀잎을 만들 수 있습니다. 이러한 효과를 구현하기 위해 URP는 Alpha Clipping을 활성화하면 나타나는 지정된 Threshold 미만의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 0과 1 사이의 값을 허용하는 슬라이더를 움직여 Threshold를 설정할 수 있습니다. Threshold를 초과하는 값은 완전 불투명이고, Threshold 미만의 모든 값은 보이지 않습니다. 예를 들어 임계값이 0.1이면 URP가 0.1 미만의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 기본값은 0.5입니다.

표면 입력

표면 입력은 표면 자체를 묘사합니다. 예를 들어 이 프로퍼티를 사용하여 젖었거나 말랐거나 거칠거나 부드러운 표면을 구현할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Base Map 표면에 컬러를 추가합니다. 이를 디퓨즈 맵이라고 합니다. Base Map 설정에 텍스처를 할당하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오. 그러면 에셋 브라우저가 열려 프로젝트의 텍스처 중에서 선택할 수 있습니다. 또는 컬러 피커를 사용할 수도 있습니다. 설정 옆의 컬러는 할당된 텍스처 위에 있는 색조를 표시합니다. 또 다른 틴드를 할당하려면 이 컬러 견본을 클릭하면 됩니다. Surface Options에서 Transparent 또는 Alpha Clipping을 선택하면 머티리얼이 텍스처의 알파 채널 또는 컬러를 사용합니다.
Tiling U축과 V축에 따라 텍스처의 크기를 메시에 맞게 확대/축소하는 2D 멀티플라이어 값입니다. 이는 바닥과 벽 같은 표면에 적합합니다. 기본값은 1이며 이는 확대/축소가 없음을 의미합니다. 더 높은 값을 설정하면 텍스처가 메시 전체에 걸쳐 반복됩니다. 더 낮은 값을 설정하면 텍스처가 스트레치됩니다. 다양한 값을 지정해 보면서 원하는 효과를 얻으십시오.
Offset 메시에 텍스처를 배치하는 2D 오프셋입니다. 메시의 위치를 조정하려면 U축 또는 V축에서 텍스처를 이동시키십시오.

고급

고급 설정은 렌더링의 기본 계산에 영향을 미치며 표면에는 눈에 띄는 영향을 미치지 않습니다.

프로퍼티 설명
Enable GPU Instancing URP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하게 합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 URP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다.
Priority 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 시간적 렌더링 순서를 결정합니다. URP는 값이 낮은 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. 이렇게 하면 파이프라인이 먼저 다른 머티리얼 앞에서 머티리얼을 렌더링하도록 만들어 기기의 오버드로우를 줄일 수 있습니다. 즉 겹치는 영역을 두 번 렌더링할 필요가 없습니다. 이는 빌트인 Unity 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사하게 동작합니다.
URP의 베이크된 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
URP의 터레인 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스