URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 머티리얼에서 Blending Mode 프로퍼티는 Unity가 투명 머티리얼을 배경과 블렌딩할 때 해당 머티리얼의 각 픽셀 컬러를 계산하는 방식을 결정합니다.
Blending Mode에서 Source는 블렌딩 모드가 설정된 투명 머티리얼을, Destination은 머티리얼이 겹치는 모든 요소를 나타냅니다.

알파 블렌딩 모드.
Alpha는 머티리얼의 알파 값을 사용하여 오브젝트의 투명도를 변경합니다. 0은 완전 투명입니다. 255는 완전 불투명이며, 블렌딩 등식과 함께 사용하면 값이 1로 변환됩니다. 머티리얼은 알파 값에 관계없이 항상 투명 렌더 패스에서 렌더링됩니다. 이 모드에서는 Preserve Specular Lighting 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
알파 등식:
OutputRGBA = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)

Premulitply 블렌딩 모드.
Premultiply는 먼저 투명 머티리얼의 RGB 값에 알파 값을 곱한 후 Alpha 와 유사한 효과를 머티리얼에 적용합니다. 또한 Premultiply 등식을 사용하면 알파 값이 0인 투명 머티리얼 영역에도 애디티브 블렌드 효과를 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 불투명 픽셀과 투명 픽셀이 겹치는 가장자리에 나타날 수 있는 결함을 줄일 수 있습니다.
Premultiply 등식:
OutputRGBA = SourceRGB + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)

애디티브 블렌딩 모드.
Additive는 머티리얼의 컬러 값을 합산하여 블렌딩 효과를 생성합니다. 알파 값은 블렌딩이 계산되기 전에 소스 머티리얼 컬러의 강도를 결정합니다. 이 모드에서는 Preserve Specular Lighting 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
Additive 등식:
OutputRGBA = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB

멀티플라이 블렌딩 모드.
Multiply는 머티리얼의 컬러를 표면 뒤에 있는 컬러와 곱합니다. 이렇게 하면 색유리를 통해 보는 것처럼 어두운 효과가 생성됩니다. 이 모드는 머티리얼의 알파 값을 사용하여 컬러가 블렌딩되는 정도를 조정합니다. 알파 값을 1로 설정하면 컬러가 조정되지 않은 상태로 곱해지고, 그보다 낮은 값으로 설정하면 컬러가 흰색으로 블렌딩됩니다.
Multiply 등식:
OutputRGBA = SourceRGB * DestinationRGB