Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 모션 벡터에 대한 빌트인 셰이더 지원
URP에서 커스텀 셰이더의 모션 벡터 텍스처 출력

URP의 모션 벡터 렌더 패스

MotionVectors 렌더 패스가 모션 벡터 텍스처를 렌더링하는 방식을 알아봅니다.

프레임 루프에서의 위치

URP는 BeforeRenderingPostProcessing 이벤트에서 모션 벡터를 렌더링합니다. 해당 이벤트 이전에는 모션 벡터 텍스처가 설정되지 않거나 이전 프레임의 모션 벡터 데이터를 포함할 수 있습니다.

MotionVectors 패스 구조

URP는 다음 두 단계에 따라 모션 벡터 텍스처를 렌더링합니다.

  1. URP가 전체 화면 패스의 MotionVectors에서 카메라 모션 벡터를 렌더링합니다. 이 패스는 현재 프레임과 이전 프레임의 뎁스 텍스처와 카메라 매트릭스를 사용하여 카메라 모션 벡터를 계산합니다. 이 패스는 카메라당 계산 부하가 고정되어 있으며 렌더러나 머티리얼의 특별한 모션 벡터 지원을 요구하지 않습니다.

  2. URP는 모션 벡터를 지원하는 각 렌더러와 머티리얼 조합에 대해 오브젝트당 모션 벡터 셰이더 패스를 드로우합니다.

URP의 모션 벡터에 대한 빌트인 셰이더 지원
URP에서 커스텀 셰이더의 모션 벡터 텍스처 출력