Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 中运动矢量的内置着色器支持
在 URP 中的自定义着色器中输出运动矢量纹理

运动矢量在 URP 中渲染通道

了解 MotionVectors 渲染通道如何渲染运动矢量纹理。

帧循环中的位置

URP 在 BeforeRenderingPostProcessing 事件中渲染运动矢量。在此事件之前,可能未设置运动矢量纹理,或者可能包含前一帧的运动矢量数据。

MotionVectors 通道结构

URP 通过两个步骤渲染运动矢量纹理:

  1. URP 在 MotionVectors 全屏通道中渲染摄像机运动矢量。此通道使用当前帧和先前帧的深度纹理和摄像机矩阵来计算摄像机运动矢量。此通道具有固定的每摄像机计算负载,不需要渲染器或材质的特殊运动矢量支持。

  2. URP 会为支持运动矢量的每个渲染器和材质组合绘制每个对象的运动矢量着色器通道。

URP 中运动矢量的内置着色器支持
在 URP 中的自定义着色器中输出运动矢量纹理