Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
아이소메트릭 타일맵용 타일맵 렌더러
스프라이트 아틀라스로 아이소메트릭 스프라이트 정렬

타일맵 렌더러 아이소메트릭 모드

Tilemap Renderer 컴포넌트는 씬에서 타일맵을 렌더링합니다. Unity는 기본적으로 타일맵 렌더러가 연결된 타일맵을 생성합니다. 타일맵 렌더러의 기능은 다음과 같습니다.

Render Mode는 렌더링 시 타일맵 스프라이트의 정렬에 영향을 줍니다.

Chunk Mode를 사용하여 일괄적으로 렌더링

Chunk Mode는 타일맵 렌더러의 기본 렌더링 모드입니다.

Chunk Mode로 설정하면 타일맵 렌더러가 타일맵의 스프라이트를 배치 단위로 처리하여 함께 렌더링합니다. 또한 2D 투명 대기열에서 정렬할 때 단일 정렬 항목으로 처리됩니다. 이렇게 하면 드로우 콜 횟수가 줄어들지만, 다른 렌더러가 타일맵의 어느 부분에서도 렌더링할 수 없으므로 렌더링된 다른 스프라이트가 타일맵 스프라이트와 뒤섞이지 않습니다.

Chunk Mode에서 타일맵 렌더러는 여러 텍스처의 타일을 개별적으로 정렬할 수 없으며 타일 스프라이트를 일관적으로 렌더링하지 않습니다. 이를 사용하는 자세한 방법은 스프라이트 아틀라스를 사용하여 스프라이트 정렬을 참고하십시오.

Individual Mode를 사용하여 개별적으로 렌더링

타일맵 렌더러를 Individual Mode로 설정하면 씬의 다른 렌더러(예: 스프라이트 렌더러메시 렌더러)를 고려하여 타일맵의 스프라이트가 정렬 및 렌더링됩니다. 다른 렌더러가 타일맵의 스프라이트 및 오브젝트와 상호작용하는 경우 이 모드를 사용하십시오.

이 모드에서는 타일맵 렌더러는 타일맵상 위치 및 타일맵 렌더러에 설정된 정렬 프로퍼티에 기반하여 스프라이트를 정렬합니다. 예를 들면 이로 인해 캐릭터 스프라이트가 장애물 스프라이트 사이에 표시될 수 있습니다(아래 예시 참조).

Individual Mode에서는 캐릭터가 타워 스프라이트 뒤에 렌더링될 수 있으며, 지면 스프라이트 위에 나타납니다.
Individual Mode에서는 캐릭터가 타워 스프라이트 뒤에 렌더링될 수 있으며, 지면 스프라이트 위에 나타납니다.

Chunk Mode의 동일한 예시를 사용하면 캐릭터 스프라이트가 지면 스프라이트 뒤에 숨겨질 수 있습니다.

Chunk Mode에서 렌더링한 것과 같은 씬입니다.
Chunk Mode에서 렌더링한 것과 같은 씬입니다.

Individual Mode를 사용하면 타일맵에서 각 스프라이트를 개별적으로 렌더링할 때 더 많은 오버헤드가 발생하여 성능이 저하될 수 있습니다.

Isometric Z as Y 타일맵에서 타일 스프라이트를 정렬하고 렌더링하려면 Transparency Sort AxisCustom Axis로 설정해야 합니다. 상세한 방법은 Individual Mode에서 타일맵에 대한 커스텀 정렬 축을 참조하십시오.

아이소메트릭 타일맵용 타일맵 렌더러
스프라이트 아틀라스로 아이소메트릭 스프라이트 정렬