Tilemap Renderer 컴포넌트는 씬에서 타일맵을 렌더링합니다. Unity는 기본적으로 타일맵 렌더러가 연결된 타일맵을 생성합니다. 타일맵 렌더러의 기능은 다음과 같습니다.
Render Mode는 렌더링 시 타일맵 스프라이트의 정렬에 영향을 줍니다.
Chunk Mode는 타일맵 렌더러의 기본 렌더링 모드입니다.
Chunk Mode로 설정하면 타일맵 렌더러가 타일맵의 스프라이트를 배치 단위로 처리하여 함께 렌더링합니다. 또한 2D 투명 대기열에서 정렬할 때 단일 정렬 항목으로 처리됩니다. 이렇게 하면 드로우 콜 횟수가 줄어들지만, 다른 렌더러가 타일맵의 어느 부분에서도 렌더링할 수 없으므로 렌더링된 다른 스프라이트가 타일맵 스프라이트와 뒤섞이지 않습니다.
Chunk Mode에서 타일맵 렌더러는 여러 텍스처의 타일을 개별적으로 정렬할 수 없으며 타일 스프라이트를 일관적으로 렌더링하지 않습니다. 이를 사용하는 자세한 방법은 스프라이트 아틀라스를 사용하여 스프라이트 정렬을 참고하십시오.
타일맵 렌더러를 Individual Mode로 설정하면 씬의 다른 렌더러(예: 스프라이트 렌더러 및 메시 렌더러)를 고려하여 타일맵의 스프라이트가 정렬 및 렌더링됩니다. 다른 렌더러가 타일맵의 스프라이트 및 오브젝트와 상호작용하는 경우 이 모드를 사용하십시오.
이 모드에서는 타일맵 렌더러는 타일맵상 위치 및 타일맵 렌더러에 설정된 정렬 프로퍼티에 기반하여 스프라이트를 정렬합니다. 예를 들면 이로 인해 캐릭터 스프라이트가 장애물 스프라이트 사이에 표시될 수 있습니다(아래 예시 참조).
Chunk Mode의 동일한 예시를 사용하면 캐릭터 스프라이트가 지면 스프라이트 뒤에 숨겨질 수 있습니다.
Individual Mode를 사용하면 타일맵에서 각 스프라이트를 개별적으로 렌더링할 때 더 많은 오버헤드가 발생하여 성능이 저하될 수 있습니다.
Isometric Z as Y 타일맵에서 타일 스프라이트를 정렬하고 렌더링하려면 Transparency Sort Axis를 Custom Axis로 설정해야 합니다. 상세한 방법은 Individual Mode에서 타일맵에 대한 커스텀 정렬 축을 참조하십시오.