Unity는 비동기식 업로드 파이프라인에 대한 최적화 설정을 제공합니다. 이 설정에 액세스하려면 프로젝트의 Quality settings를 엽니다.
동기식 업로드 파이프라인에 대한 설정을 구성할 수는 없습니다.
Unity는 단일 링 버퍼를 재사용하여 텍스처와 메시 데이터를 GPU로 스트리밍합니다. 이렇게 하면 필요한 메모리 할당 수가 줄어듭니다.
Async Upload Buffer는 이 링 버퍼의 크기를 결정합니다. 최소 크기는 2MB이고 최대 크기는 2047MB입니다.
Unity는 현재 로드 중인 가장 큰 텍스처나 메시에 맞도록 버퍼의 크기를 자동으로 조절합니다. 특히 Unity가 두 번 이상 수행해야 하는 경우(예: 기본 버퍼 크기보다 큰 많은 텍스처를 로드하는 경우) 이 작업이 느려질 수 있습니다. Unity가 버퍼 크기를 조절해야 하는 횟수를 줄이려면 이 값을 로드할 가장 큰 값에 맞게 설정합니다. 이는 일반적으로 씬에서 가장 큰 텍스처입니다.
이 값은 Quality settings 창에서 설정하거나 QualitySettings.asyncUploadBufferSize API를 사용하여 설정할 수 있습니다.
CPU가 텍스처 또는 메시 데이터를 GPU에 업로드하는 데 소비하는 시간을 제어하려면 Async Upload Time Slice를 사용합니다. 값은 프레임당 밀리초 단위입니다.
값이 클수록 GPU에서 데이터가 더 빨리 준비되지만, CPU는 해당 프레임 동안 업로드 작업에 더 많은 시간을 소비합니다. Unity는 GPU에 업로드하기 위해 버퍼에서 대기 중인 데이터가 있는 경우에만 이 시간을 업로드하는 데 사용합니다. 대기 중인 데이터가 없는 경우 이 시간을 다른 작업에 사용할 수 있습니다.
이 값은 Quality settings 창에서 설정하거나 QualitySettings.asyncUploadTimeSlice API를 사용하여 설정할 수 있습니다.