Version: 2020.2
아이소메트릭 타일맵
아이소메트릭 타일맵 만들기

Importing and preparing Sprites for an Isometric Tilemap

텍스처를 Assets 폴더에 추가하여 아이소메트릭 타일맵을 위한 개별 타일이나 타일시트 이미지를 Unity 프로젝트로 임포트합니다. 임포트한 이미지의 텍스처 임포터 설정을 확인하려면 인스펙터(Inspector) 창에서 해당 이미지를 선택합니다.

Sprite importer settings.
Sprite importer settings.

아이소메트릭 타일맵에서 사용할 스프라이트를 임포트할 때에는 다음의 권장 설정을 사용하십시오. 각 설정에 대한 자세한 내용은 텍스처 타입: 스프라이트(2D 및 UI)에 관한 문서를 참조하십시오.

  1. Texture Type: Sprite (2D and UI) 로 설정합니다. 다른 텍스처 타입은 타일맵에서 지원되지 않습니다.
  2. Sprite Mode: 텍스처에 하나의 스프라이트만 포함된 경우 Single 로 설정합니다. 텍스처에 여러 개의 스프라이트 텍스처가 포함된 경우(예: 타일 텍스처가 여러 개 있는 스프라이트 시트) Multiple 로 설정합니다.
  3. Pixels Per Unit (PPU) - This value is the number of pixels that make up one Unity unit for the selected Sprite. This determines the size of the Sprite when it is rendered on the Tilemap. This is also affected by the Cell Size setting of the Grid that contains the Tilemap, which determines how many Unity units make up a single Cell. Refer to the example below to see how PPU values and the Grid’s Cell Size settings interact.
  4. Mesh Type - Set to Tight to ensure the Tile Meshes follow the outline of the imported Sprites, and the Tiles are drawn flush together on the Tilemap. Due to the general diamond shape of most Isometric Tiles, setting this to Full Rect may result in drawing of wasted transparent spaces at the corners of an Isometric Tile, and is not recommended.
  5. Generate Physics Shape - If the Tiles do not need to interact with Physics2D, then clear this option. Leave this option enabled to generate a Physics Shape based on the shape of the Tile Sprite, for use with the Tilemap Collider component. To make the generated Physics Shape match the cell of the Tilemap instead, select the Tile Asset and set its Collider Type property to Grid.

아래의 예시에서는 임포트된 스프라이트가 256x128 크기의 이미지이며, 아이소메트릭 타일맵의 Cell Size 는 Unity 단위(XYZ: 1, 0.5, 1)입니다. 스프라이트가 타일맵의 셀 1개에 완벽하게 맞도록 하려면 스프라이트의 PPU 값을 256으로 설정합니다. 그러면 너비 전체가 셀 1개의 너비와 같은(X값: 1) Unity 단위 1에 상응합니다.

왼쪽: 256 PPU로 설정된 스프라이트. 오른쪽: 같은 스프라이트가 128 PPU로 설정된 모습.
왼쪽: 256 PPU로 설정된 스프라이트. 오른쪽: 같은 스프라이트가 128 PPU로 설정된 모습.

If the Sprite is set to a PPU value of 128, then it becomes 2 (256px/128) Unity units in width. This causes the Sprite to visually appear to cover 2 Cells in width when painted on the Tilemap. However, the original Cell position of the Tile remains unchanged.

After the Sprites are imported, refine the outlines of the Sprites by opening the Sprite Editor for each of them and editing their outlines. For Sprites in an Isometric Tilemap, you should set the Pivot of the Sprite so that the ‘ground’ is relative to the Sprite.

Sprite ModeMultiple 로 설정된 상태에서 텍스처가 임포트되었으며 여러 스프라이트가 포함된 경우, 스프라이트 에디터에서 각 스프라이트의 아웃라인을 편집하십시오.


  • [2018.3]에 아이소메트릭 타일맵 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183
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