Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
다이내믹 해상도로 스케일링 제어
렌더 타겟에 대해 다이내믹 해상도 활성화 또는 비활성화

동적 스케일링이 발생하는 시점 제어

ScalableBufferManager.ResizeBuffers 함수는 호출되면 렌더 텍스처를 즉시 스케일합니다. 그러나 DynamicallyScalableExplicit 플래그를 사용하여 이 동작을 수정할 수 있습니다. DynamicallyScalableExplicit으로 표시된 렌더 텍스처는 ScalableBufferManager.ResizeBuffers가 호출될 때 스케일되지 않고, RenderTexture.ApplyDynamicScale을 호출할 때 자동으로 스케일됩니다. 스케일링하면 렌더 텍스처 콘텐츠가 무효화되므로 스케일 인자 변경을 통해 렌더 텍스처 데이터가 유지되는지 확인하려면 DynamicallyScalableExplicitRenderTexture.ApplyDynamicScale을 사용해야 합니다.

예를 들어, 시간적 안티앨리어싱은 이전 프레임의 데이터를 재사용하여 현재 프레임의 화질을 개선합니다. 다이내믹 해상도 스케일 인자가 프레임 간에 변경되면 이전 프레임의 데이터를 보존해야 합니다. 이 데이터가 포함된 렌더 텍스처를 DynamicallyScalableExplicit으로 표시하여 ScalableBufferManager.ResizeBuffers 호출 후에도 유효하게 유지할 수 있습니다. RenderTexture.ApplyDynamicScale을 사용하여 현재 프레임의 렌더 텍스처 크기를 조절해야만 이전 프레임의 렌더 텍스처가 샘플링에 유효한 상태로 유지됩니다.

다이내믹 해상도로 스케일링 제어
렌더 타겟에 대해 다이내믹 해상도 활성화 또는 비활성화